domingo, 2 de junio de 2013

[Especial] Sega: Un homenaje


Con el rumor de "Sega Spectrum" que ya comenté en la entrada anterior, uno que es un nostálgico empedernido se ha visto embargado por la ilusión y la añoranza y no ha podido evitar echar la vista atrás. A tiempos que fueron distintos (ni mejores ni peores), pero que sin duda conservan una magia digna de ser recordada. La magia de la compañía de videojuegos que casi  siempre estuvo por delante del resto. Una gran marca venida a menos que logró encandilar a varias generaciones con unos juegos cuya principal virtud fue siempre la originalidad y la frescura. Porque el primer mando de consola que toqué fue el de Master System; por saber obsesionarme durante años con Sonic en Megadrive; por descubrirme la enorme cantidad, variedad y calidad de RPG's existentes al margen de la saga "Final Fantasy" con Saturn y por haberme dado acceso a tantísimas exclusivas de calidad con Dreamcast. Y maldita sea, también por haberme regalado "ChuChu Rocket". Por todo ello, hoy me quito el sombrero y visto mis mejores galas para saludar a la más grande entre los gigantes. La majestuosa Sega.


Un poquito de historia

Tranquilos que no me enrollo mucho, pero me parece de plena justicia hablar un poquito sobre los inicios de Sega. En plan anécdota. Venga, que no es para tanto y enseguida pasamos a lo que os interesa.
Sega nace como resultado de la fusión de dos grandes compañías. Una de ellas era "Rosen Enterprises Ltd", cuyo fundador (Dave Rosen) se dedicaba principalmente a importar máquinas de videojuegos de Estados Unidos a Japón. Sin embargo este buen señor no estaba del todo contento con los juegos que estaba introduciendo en el país nipón, así que decidió fusionar su empresa con "Service Games" para que desarrollara juegos y así expandir el negocio añadiendo la parte creativa. De esta fusión nace "Sega Enterprises Ltd".

El primer juego de la compañía fue "Rifleman", un simulador mecánico de disparos inspirado en el lejano oeste (otro shooter, glubs). Si embargo, el éxito no le alcanzaría hasta 1967 con "Periscope" (un simulador de submarinos). En 1970 Sega acabó su andadura en el mundo de los juegos mecánicos con "Jet Rocket", un matamarcianos bastante singular que podéis observar en el video, y a partir de ahí se centraría en los juegos electrónicos y las recreativas. Desde esta época hasta 1979, Sega había producido un total de 140 juegos. En 1980 Sega compraría "Gremlin Industries", una empresa que se dedicaba a la fabricación de máquinas recreativas". Hubo cierto periplo en el que Sega fue vendida, pero al final volvió todo a su cauce y no merece la pena extenderse.



De esta época y posteriores, destacan un gran número de recreativas de Sega, que parecía bifurcar su atención en dos direcciones: el desarrollo de grandes recreativas y el proyecto de llevarlas al mercado doméstico en un futuro cercano, una política que siempre estuvo presente en la ideología Sega. Sus recreativas eran, además de grandes juegos y muy originales, grandes licencias de las que poco a poco la compañía se iba nutriendo. En 1983, un jovencito japonés de 25 años entra en Sega.

Y sin duda fue un año "genial" para Sega. En 1983 se produciría también el lanzamiento en Japón de la primera consola de Sega, la SG-1000, que fue un fracaso, y también de la SC-3000 (un híbrido entre consola y ordenador) que también pasaría sin pena ni gloria.

El año 1984 es el año en el que nuestro querido becario de ya 26 añitos deja de servir cafés a los jefazos y se marca un par de recreativas que definirían una época. Hablamos de "Space Harrier" y "Hang On", y por supuesto de Yu Suzuki. Precoz el chavalote.

Pero el año 1984 es también el año en el que una arriesgada apuesta de Sega pone en el mercado la Mark III, que se estrellaría por culpa del tremendo éxito de NES, pero que llegaría a ser remodelada en 1986, convirtiéndose en la primera consola de éxito de la compañía.


Una máquina llena de sueños

Mi primera experiencia con una videoconsola es algo que jamás olvidaré. No recuerdo el año. Tan solo recuerdo que era una mañana de verano. Yo era un niño pequeño que tenía un Amstrad CPC que no sabía ni utilizar. Recuerdo que por algún motivo, mi madre tenía que salir de casa y decidió dejarme en casa de los vecinos del Entresuelo 5ª. Los vecinos tenían un niño tres años menor que yo, y hasta el momento no habíamos jugado demasiado juntos, pero aquél día mi madre me dejó un par de horas en aquella casa. Recuerdo que al entrar había una habitación en la que estaba el niño con su padre jugando al "ordenador". Ese "ordenador" era una Master System, una especie de aparato que se conectaba directamente a la TV y en la que aparecían juegos con un colorido que yo no había podido llegar a imaginar. Recuerdo esa musiquita machacona, ese sonido de los saltos y sobretodo esos puñetazos que pegaba el protagonista, un niño retaco y cabezón que parecía bailar al ritmo de la fabulosa melodía. Ese niño pegaba puñetazos, saltaba, nadaba, montaba en moto y en una especie de helicóptero... Era todo tan maravillosamente mágico. Al final, acabé pidiendo a mi madre volver a bajar por la tarde a casa del vecino, y continuamos jugando a aquél juego que mi Amstrad no podía llegar a soñar. Recuerdo lo difícil que era, y cómo el padre de mi vecino nos sacaba las castañas del fuego. El padre de mi vecino llegó un día a completar "Alex Kidd in Miracle World". También había un juego de aviones, "Bomber Raid". Un juego que a día de hoy aún no he llegado a completar, y eso que me encanta (ya se sabe, nuestros primeros juegos nos marcan de por vida). Y el tercero en discordia que también jugué bastante fue el genial "Captain Silver".

"The challenge will always be there"


Así anunciaba Sega su sistema doméstico de entretenimiento, Master System, la primera consola de la compañía que llegaría a tener un éxito comercial considerable, al menos en Europa. Japón y Estados Unidos se rindieron ante la supremacía de NES, que había salido en Japón en 1983 y llevaba unos años de ventaja (la única vez que Nintendo estuvo por delante de Sega sacando una consola de sobremesa). Sega quería explotar su potencia en recreativas, y la frase ya lo decía todo: "El reto siempre estará ahí", haciendo alusión a lo cerca que podías tener las recreativas más famosas de Sega, como Hang-On, en el centro mismo de tu salón (o en tu habitación, que aquello del centro multimedia en el salón es más cosa de Sony y Microsoft).

Pero hablar de Master System y no hablar de Alex Kidd sería una herejía. Sega respondió con Alex Kidd al fontanero barrigudo y bigotudo de Nintendo, incluyendo el juego "Alex Kidd in Miracle World" en la memoria interna de la consola casi desde su fecha de salida. Un gran juego, y uno de los más influyentes de la vida de Master System. Una consola que cuenta con un gran catálogo y que aunque no podía competir con NES, nos dejó joyitas como la "trilogía Illusion" (Castle of, Land of y Legend of), "Shinobi" y "The cyber Shinobi", los juegos de Sonic (que siempre fueron diferentes pero a su modo casi igual de atractivos que los de Megadrive), el grandísimo "Asterix and the Great Rescue", RPG's como "Golden Axe Warrior" o "Phantasy Star", licencias sorprendentes como "Moonwalker" o "Jurassic Park" y también gran cantidad de recreativas de Sega como "Hang-On", "Space Harrier", "Golden Axe" o "Out Run".
En definitiva un catálogo muy competente que sentaría las bases para el establecimiento de Sega como desarroladora de hardware doméstico.

Importante señalar que Master System tuvo un rediseño importante, reduciendo considerablemente su tamaño y alcanzando un diseño más atractivo, la Sega Master System II.



Pero claro, nuestra querida Sega nunca fue de las que se conforman. Sus recreativas comenzaron a mejorar técnicamente gracias a la nueva placa System 16. Hablamos ya de juegos al estilo de "Altered Beast" o "Golden Axe". En algunos casos estos juegos llegaron muy capados a Master System, como ya se indicó en el párrafo anterior, pero los planes de Sega siempre pasaron por ofrecer en el mercado doméstico lo mismo que había en el de las recreativas. Debido a estos ambiciosos planes, Sega lanzaría en 1988 su consola más exitosa.

La ley del más fuerte

En mi caso, no llegué a tener Master System, aunque jugaba bastante asiduamente en casa de mi vecino. Por temas de pura compatibilidad de amigos con los que intercambiar juegos elegí NES y las cosas no estaban como para tener ambas (yo era un niñato y bastante agradecido estaba de que mis padres me regalaran la NES por 21.000 pesetas en Navidad). Así que cuando llegó Megadrive a España, en 1990, yo tan solo sabía sobre la consola lo poco que se podía leer en alguna revista y la verdad que ni tengo recuerdos de eso. Solo recuerdo que quería mi Megadrive, sobretodo para jugar a "Sonic The Hedgeogh", que llegó en 1991. Tampoco recuerdo el momento exacto, pero mi adquisición de Megadrive fue como poco curiosa, y la anécdota merece la pena.
En aquella época había empresas que se dedicaban a meter publicidad sobre charlas corporativas en las que uno iba a que le comieran la cabeza a cambio de un regalo generalmente de calidad paupérrima. Recuerdo que en casa en aquella época mis padres ya habían trabado mucha amistad con los vecinos del Entresuelo 5ª (lo cual a mi vecino y a mi nos iba genial, ya que éramos ya por aquél entonces muy amigos, casi como hermanos) y por algún motivo que solo atañía al complejo mundo adulto y que a nosotros nos importaba menos que nada, las dos familias al completo asistimos a aquella presentación comercial. En aquella presentación se vendía un producto con el reclamo de venta de... ¡¡¡Nada menos que una Sega Megadrive con dos pads y "Sonic The Hedgeogh". Al final mi padre, muy aficionado desde siempre a la literatura estuvo muy interesado en lo que se ofrecía, una colección de libros de literatura juvenil (Verne, Dumas, etc...), y las dos familias acabaron comprando tan excelsa colección de libros (que por cierto mi padre casi leyó enterita con los años) y llevándonos sendas Megadrive en el momento de la entrega del material a domicilio.
La Sega Megadrive (y ya de paso los libros) tardaron en llegar a casa como una semana y media. La espera fue interminable. Como ya he comentado yo era un niñato de manual, me ilusionaba con cualquier cosa y todo lo demás que me rodeaba pasaba no a un segundo sino a un décimo u onceavo plano. Lo único que me importaba era que llegara mi Megadrive. Me pasaba el día fastidiando a mis padres preguntando cuándo llegaría (puto crío xD) en lugar de disfrutar de mi NES, que al fin y al cabo era lo que tenía en casa de momento. El momento llegó y la tremenda ilusión de abrir la caja y sacar los mandos, la consola... Bueno, no me extenderé, todos hemos vivido eso.

Megadrive había llegado a casa para convertirse en una de las consolas que más me ha influido como gamer.  Mi experiencia en Megadrive se centró, ya desde los inicios en la saga "Sonic". No recuerdo la cantidad de veces que completé cada juego, pero puedo decir sin temor a equivocarme que serían más de 50 en el caso de Sonic 1 y 2, y tal vez unas 30 en el caso de Sonic 3 y Sonic & Knuckles. Pero no fue lo único, por supuesto. Megadrive contó a lo largo de su historia con grandísimos juegos, los que más recuerdo así de primeras y sin pensar demasiado son "Hack & Slash" como la saga "Streets of Rage" o "Golden Axe", algunas licencias de los clásicos Disney como "Aladdin" o "The Lion King", juegos de lucha versus como "Street Fighter II" o "Mortal Kombat", juegos deportivos como los "Fifa" o el "International Superstar Soccer Deluxe, grandes plataformas como "Tiny Toons Adventures" o "Dynamite Headdy", alguno de carreras como "Virtual Racing" y sobretodo en la última etapa algún "Action RPG", principalmente "Soleil", "The Story of Thor" y "Light Crusader"... Me dejo mil y pico, pero no hemos venido a hablar de videojuegos concretos, sino a homenajear a Sega. La cantidad y calidad del catálogo de Megadrive era tremenda, sin duda fue uno de mis mejores momentos como gamer, también en parte debido al cariño que le tengo a esa etapa de mi vida.

Sega Megadrive fue sin lugar a dudas un éxito rotundo, en todos los mercados, pero sobretodo en Estados Unidos. Casi como tener una placa arcade System 16 en casa, con algunas limitaciones en memoria de video y sonido, aunque ambas (tanto Megadrive como la placa System 16) utilizaban chips de audio Yamaha. El único problema de Megadrive fue su principal competidora. Tras ganar en la lucha contra Turbografx, a Sega se le presentó su mayor enemigo en 1990 (91 en España), de la mano de "El cerebro de la bestia": Super Nintendo Entertainment System. Ambos contendientes estaban muy bien pertrechados. La batalla fue cruenta; brutal y encarnizada como nunca se había visto hasta entonces. Hasta en los patios de los colegios los niños se dividían entre "segueros" y "nintenderos". Yo por supuesto pertenecía, junto con mis amigos, al primer grupo. A día de hoy sigo orgulloso de haber participado en dicha batalla, que se libraba tanto en el frente (el sector en si) como en las comarcas (los patios de los colegios de todo el mundo). Eso si, la madurez me hace apreciar el gran trabajo de Nintendo con Supernes.

Sega y Nintendo siempre tuvieron diferentes enfoques. Sega quería utilizar su amplia experiencia como desarrollador de recreativas en el mercado doméstico, y Nintendo siempre se centró en éste y en sus principales sagas.

"Bienvenido al próximo nivel"

Y entonces llegó a Sega el señor Tom Kalinske, que había sido CEO de Mattel, y que fue nombrado CEO de Sega USA. En su segunda visita a la sede central en Japón dijo estas palabras: “La Mega Drive debe venderse a un precio más barato que el actual, Altered Beast no es un vendeconsolas, hay que crear juegos en Estados Unidos, facilitar el desarrollo de juegos por parte de terceros, y por último hacer publicidad agresiva contra Nintendo haciéndola ver como una consola para niños pequeños.” Tras un interminable silenció añadió “Ah, y necesitamos una mascota, y su juego debe ir incluido en la Mega Drive“
Al principio fue tachado de loco, todas sus medidas fueron rechazadas de plano por la junta directiva, sin embargo el presidente le siguió fuera de la sala de juntas y le dijo que podía hacer eso en Estados Unidos.
Y así empezó una etapa de Sega en la que las resultados fueron increíbles. Sega Genesis (ya que Sega llegó tarde al registro en Estados Unidos y no pudo registrar el nombre Megadrive) se instauró en USA de manera atroz, siendo este su principal mercado y logrando grandes éxitos.

Las palabras de Kalinske respecto a la mascota si que llegaron a tomarse en serio. El señor Yuji Naka (que había entrado en Sega el mismo año que Suzuki) fue el encargado del primer proyecto para la nueva mascota, mientras que el diseño del personaje se encargó al señor Naoto Oshima, y cuidado con esto, porque normalmente se le atribuye la creación de Sonic a Naka.

Sega quería ser la compañía moderna, innovadora y más adulta de las dos, mientras que Nintendo seguía a lo suyo, haciendo muy bien su trabajo y brindando enormes juegos con una consola técnicamente algo superior, pero que en general no ofrecía juegos tan atractivos para los adolescentes (esto tal vez sea una apreciación subjetiva). Y no fue otro que el señor Tom Kalinske quien comenzó a llevar a cabo su estrategia, con un popular slógan para la campaña de Sega en América:







"Sega Genesis does what Nintendon't"


La verdad es que era una campaña muy agresiva, que entraba en odiosas comparaciones y descalificaciones directas, pero que funcionó de maravilla. Lo que pretendía era hacer sentir a los usuarios de Sega que eran mejores que los de Nintendo, llegando a extremos tan duros como el que se ve a la derecha (nunca mejor dicho). Lo cierto es que en mi opinión, esta publicidad, que también llegó a Europa y a España (tal vez algo suavizada, pero con el mismo ansia comparativo) es la culpable de la gran rivalidad que llegó a alcanzar incluso a los mismos usuarios. Esta rivalidad no ha tenido comparación en toda la historia del sector, ni siquiera la existente hoy en día entre Sony y Microsoft.

La publicidad era dura con el rival, casi diría desleal, pero hay que reconocer que tenía un estilo muy marcado y divertido. En las revistas más famosas del sector en aquella época, se regalaban continuamente cintas de VHS con videos muy molones, con esa estética dirigida al adolescente noventero que nos volvía locos. Efectivamente... hablo del "Canal Pirata Sega".



Y eso sin olvidarnos del enorme "Cabezón Mix", una cinta musical que también se distribuyó con las revistas del sector, y que nos ponía temas de videojuegos disponibles en máquinas de Sega, remezclados y versionados. Todo un detalle que por desgracia no conservo a día de hoy. Y no me atrevo a mirar cuánto cuesta en Ebay...


En definitiva, dos grandes muestras de las enormes campañas publicitarias de Sega en España, que si bien no eran tan duras como lo fueron en Estados Unidos, si que hacían menciones a la competencia y señalaban sus debilidades (habréis visto en el video del "Canal Pirata Sega" como dicen bien claro "Algunos ya están temblando" cuando hablan de las cifras de Megadrive en Estados Unidos, o como dice "Algunos están muy verdes" cuando habla de Game Gear... Tal vez faltos de clase, si... pero con un estilo y personalidad arrolladores...

Pero a Sega aún le quedaba un asunto pendiente con Nintendo. Ellos monopolizaban en mercado portátil, y en Sega querían parte del pastel. Algo que muy pronto resolverían con su tercera videoconsola.

"El mayor espectáculo en una portátil"

Sega Game Gear llegó al mercado en el año 1990. Como tercera consola portátil en color, después de "Atari Lynx" y "Turbo Express", Game Gear pretendía barrer a la Game Boy de Nintendo del mercado. Unas expectativas demasiado altas por parte de Sega. Sobretodo teniendo en cuenta el enorme apoyo de las "third parties" a la consola de Nintendo, y su mejor diseño, tamaño y sobretodo su menor consumo de pilas.

Técnicamente, la Game Gear era una Master System portátil, con una paleta de colores incrementada aunque a menor resolución. Los problemas de la consola eran su diseño, demasiado grande y robusto para una portátil y sobretodo su autonomía. Con unas tragaderas enormes para la energía, el bichito que veis aquí arriba era capaz de merendarse 6 pilas alcalinas en un máximo de 5 horas.

Como curiosidad, los juegos de Master System podían grabarse directamente en un cartucho de Game Gear, sin tener que reprogramar absolutamente nada. De manera que Sega podía copiar cualquier juego de Master System a Game Gear con esfuerzo cero. De ahí que el catálogo de ambas consolas sea prácticamente coincidente a partir del momento en que Game Gear salió al mercado. Y de esta manera se explica también que Sega lanzara el "Master Gear Converter". Un adaptador para jugar directamente los juegos de Master System en Game Gear, convirtiendo la consola en una máquina aún menos portátil. Eso si, se volvía bastante bizarra, así que lo que perdemos en portabilidad lo ganamos en monstruosidad.

Otro de los gadgets para la consola era un adaptador para TV, que curiosamente tuvo buenas ventas. En cuanto a los juegos, Game Gear es la consola de Sega con mayor cantidad de juegos de Sonic. Tiene pocas exclusivas ya que la mayoría de sus juegos procedían de Master System, y realmente hay poco que destacar. Seguramente, la peor consola de Sega, aunque sin duda la mejor portátil de aquella época en cuanto a capacidades técnicas. Los años que Game Boy llevaba instaurada en el mercado, junto con el apoyo de las "third parties" y los grandes juegos de Nintendo hicieron polvo a una  Game Gear que jamás llegó a tener buenas ventas. Buen intento, Sega.

El siguiente proyecto de Sega en el mercado doméstico acabaría siendo uno de sus grandes errores. Aunque como siempre era arriesgado y ambicioso, lo cierto es que acabó siendo una de las losas con las que Sega cargaría durante mucho tiempo antes de tener que rendirse y soltarla.

"Para los que supimos elegir"

Sega lanzaba a finales de 1991 en Japón el MegaCD (llamado SegaCD en Estados Unidos). MegaCD era un gadget para Megadrive, que añadía a ésta un lector de CD, convirtiendo a la consola de más éxito de Sega en una consola de 16 bits capaz reproducir Full Motion Video (FMV) y adaptarlo a los juegos, además por supuesto de reproducir CD's de música. La potencia del CD permitía reproducir datos y canales de audio al mismo tiempo, brindando además a Megadrive la friolera de 10 canales de audio extra.

El proyecto de MegaCD había sido un secreto de Sega Japan, que no llegó a anunciarse siquiera a Sega USA hasta meses antes del lanzamiento. Esta estrategia de secretismo es algo que no puedo llegar a comprender dentro de una misma empresa. Ambas divisiones de Sega estaban con proyectos diferentes que casualmente fueron desastrosos.

MegaCD nace con la idea de competir contra PC-Engine en Japón. En el resto del mundo el competidor de MegaCD sería la propia SuperNES, que cada vez tenía más éxito en Estados Unidos y Europa (aunque Megadrive continuaba por delante en estos territorios).

En cuanto a los juegos, MegaCD contaba con un catálogo interesante de RPG's en Japón, sobretodo con "Lunar" y "Shining Force" entre otros. Los juegos principales que llegaron a España fueron los que apoyaban toda su jugabilidad en los FMV. Juegos del estilo de "Road Avenger", "Time Gal" o "Sewer Shark" formaron parte de la campaña de lanzamiento y fueron los principales atractivos de la consola. Otros juegos interesantes fueron "Final Fight", que tenía por primera vez en consola a Guy, además de una OST reversionada y con calidad CD (además de la OST original, que también iba en el disco), y sobretodo "Sonic CD", probablemente el mejor juego de la consola y el que más llegó a vender con diferencia.


Algo curioso sobre esta publicidad de Sega es que poca gente entendía realmente el desarrollo de los juegos que se mostraban. A mi mente infantil le daba por pensar: Pero si es una película... ¿como manejo al keko?.
Algo que desde Sega ya se preocuparon de no dejar demasiado claro...

El problema de MegaCD fue la escasa colaboración de las "third parties" y sobretodo su precio, que en España era de 50.000 pesetas (300 euros) en el momento del lanzamiento. Un poco caro para un "gadget" ¿no?.

Para acabar de matar a MegaCD, Sega lanzó su segunda versión, el "Mega CD II", con la excusa de acoplar la Megadrive II y de paso abaratar costes, haciendo una versión de MegaCD mucho más fea y aparatosa. Lo cierto es que acababa ocupando un montón de espacio y que los materiales eran mucho peores. Llegué a tener este aparato mucho tiempo después de que saliera, y aunque sus juegos FMV eran muy originales, no se si realmente valía la pena más allá del "frikismo".


"Estás a punto de cruzar el umbral de la tercera dimensión"

Por su parte, Sega USA se traía otro asunto entre manos, y 3 años más tarde (en el 94), nació la Megadrive32x. A pesar de ser un desarrollo de Sega USA, el periférico/consola debutó en Japón y donde acabó llamándose Sega Super 32x . En USA se llamó Sega Genesis 32x y en Europa acabó por conservarse la nomenclatura habitual, llamándose Megadrive 32x.

Megadrive 32x básicamente convertía a Megadrive en una consola de 32Bits. Lo cierto es que la potencia era bastante. Sin embargo es, al igual que Mega CD la gran losa de Sega, por las que acabaría pagando mucho tiempo llegando a una situación insostenible. Hablamos de un "gadget" con un precio no tan alto como Mega CD, pero si muy elevado. Un sistema para el que acabaron saliendo tan solo 40 juegos en total, y eso en el mejor de los casos. En formato PAL solo llegaron (si no recuerdo mal) 26 juegos.

Entre sus juegos tenemos que destacar "Knuckles Chaotix", un "spin off" de la saga de Sonic protagonizado por Knuckles y su banda de maníacos. Estos maníacos no eran otra cosa que un puñado de diseños de personajes descartados para otros juegos de la saga Sonic. También digno de recordar el mítico "Virtua Racing", con su mejor versión hasta la fecha y sobretodo "Virtua Fighter", el juego que todos querían tener en casa en aquella época.



La filosofía de Megadrive 32x era muy Sega. Siempre se publicitó con la ventaja de contar con las últimas recreativas en Sega. La misma estrategia que se utilizó en Megadrive con juegos como Altered Beast. La misma estretegia volvía a la carga. Pero claro... mucha gente había visto como el apoyo de Sega al MegaCD  era nefasto. Esto unido al hecho de que ya se hablaba del "futurista proyecto Saturn", hizo que la gente se lo pensara y esperara (con ilusión) a ver qué tenía Sega para ofrecer en la próxima generación.


Como curiosidad, comentar que ambos, tanto MegaCD como Megadrive 32x necesitaban de adaptadores de corriente independientes al de Megadrive. Así que podéis imaginaros que su montaje conjunto llegaba a ser muy bizarro... He aquí "el sistema maestro": Megadrive II + MegaCD II + Megadrive 32x + Multitap + Sonic & Knuckles + Sonic 3D.


Sin duda bizarrismo puro. Por cierto, Sega aún lanzaría el MultiMega, una Megadrive que incorporaba de serie el MegaCD, evitándonos gran parte de este lío. Fue lanzada en el 94 (igual que 32x), pero su alto precio hizo que sus ventas fueran prácticamente nulas. Se estiman unas 5000 copias en Estados Unidos.

Otra cosa digna de comentar es que hubo 6 juegos que requerían el uso de "MegaCD" y "Megadrive 32x" al mismo tiempo.

"Segunda juventud arcade"

Pero esto de los videojuegos es algo cíclico. Los tiempos estaban cambiando, sobretodo en recreativas, un terreno donde Sega siempre brilló y se movió como pez en el agua.

Y era nuestro viejo amigo Yu Suzuki el abanderado de esta etapa. A cargo de uno de los equipos que mejores recreativas nos dejaron en esa época, Am2. Con un gran juego que aportaba un gran cambio. "Virtua Fighter" pegaba duro en los salones recreativos de medio mundo allá por el 93. "Virtua Fighter" se nutría del gran éxito del género de la lucha versus para poner en pantalla por primera vez personajes y escenarios tridimensionales, con el uso de polígonos y texturas (pocas) en lugar de los acostumbrados sprites. "Virtua Fighter" arrasó porque fue un juego diferente, realista y exigente. A pesar de que en el primer capítulo no podíamos movernos con libertad por los escenarios tridimensionales, el juego ofrecía los "Ring Out" y un desarrollo basado sobretodo en la combinación de botones en lugar de los movimientos de la cruceta, lo que lo convertía en una alternativa diferente que gráficamente estaba en pañales pero que invitaba a soñar con lo que se podría lograr en este apartado. Pero Am2 no se conformaba con la lucha, y conscientes del éxito de Sega en Estados Unidos, nos deleitaron con "Daytona USA", una experiencia en aquél momento cercana a la realidad de correr en grandes circuitos ovales, con una tremenda banda sonora y un mueble arcade que acompañaba a la perfección.

A raíz sobretodo de estas dos grandes recreativas, Sega puso en marcha su "proyecto Saturn", su nueva consola de 32 Bits. Después de exprimir hasta la saciedad su Megadrive añadiéndole gadgets el nuevo paso era instaurar su supremacía en el terreno de las recreativas en los hogares de todo el mundo. Algo que las anteriores consolas de 32 Bits que ya exístían en el mercado (CDI, Atari Jaguar...) no habían logrado.

"Peligrosamente real"

Con este eslógan nació SegaSaturn a finales del año 1994 en Japón.
Una consola con una arquitectura complicada, con un núcleo creado por 2 procesadores RISC de Hitachi que trabajaban conjuntamente. Una obra de arte para la ingeniería de la época, que sin embargo no dio tan buenos resultados. Hay que recordar que esta etapa fue una época de grandes cambios. Enormes. El mundo plano que habíamos estado viviendo hasta ahora en consolas (exceptuando algún juego de 32x) estaba a punto de ser sustituido casi por completo, por las maravillosas 3 dimensiones. Los píxels y sprites vivieron una dura etapa, saludando tímidamente y desde lejos a sus primos mayores, los polígonos y las texturas. Y los programadores no estaban todo lo acostumbrados que cabía esperar a estos cambios. El problema principal de Saturn, desde su inicio, fue precisamente su arquitectura interna, que exigía a los desarrolladores grandes quebraderos de cabeza para tratar de exprimir todo su potencial.

En mi caso me hice con mi SegaSaturn cuando llevaba relativamente poco en el mercado. Esta vez ya no era tan niñato (aunque un poco si, para qué negarlo). Seguía jugando con mi Megadrive, y estaba relativamente contento. No obstante, mis padres me regalaron la SegaSaturn para mi cumpleaños. No recuerdo exactamente cómo fue, pero recuerdo que no tuve que insistir demasiado. Fue en plan: "Vamos a comprar tu regalo de cumpleaños", y me volví a casa con una SegaSaturn. Recuerdo que en aquella etapa la gente flipaba con "Tomb Raider" en PC. Yo elegí el pack de Saturn + "Tomb Raider". Completé el juego relativamente rápido, sobretodo teniendo en cuenta lo que costaba acostumbrarse al control. Era mi primer juego 3D. Luego me dediqué a jugar "demos", un concepto para mi nuevo en aquella época. Recuerdo que me daba por pensar que estos de Sega estaban locos. ¿Cómo podía ser que te regalaran un disco con varios trozos de juegos gratis con la consola?. Para mi era la caña... podía probar esos juegos gratis y recuerdo que completé aquellas demos varias veces. Eran demos de "Virtual ON", "Virtua Striker" y "Clockwork Knight".

Con Saturn yo viví dos etapas muy diferenciadas. En mi primera etapa jugué todo lo que había que jugar en versión PAL (que no era poco). Disfruté de grandes arcades como "Virtua Fighter Remix", "Virtua Fighter Kids", "Daytona Usa", "Sega Rally", "Fighting Vipers", "Manx TT" o "Virtua Cop", y también grandes juegos exclusivos como "Panzer Dragoon" o "Burning Rangers" y juegos multiplataforma como "Resident Evil". Como podéis ver son grandísimos títulos, pero nada que ver con la enorme cantidad de RPG's que pude disfrutar en mi segunda etapa.
Recuerdo que era la época de "Final Fantasy VII" en Playstation. Recuerdo casi cada detalle de la tarde que fui con un amigo y su madre a comprar el juego al "Centro Mail" de la calle Sants en Barcelona. Habíamos leído mucho sobre "Final Fantasy VII" pero la verdad es que no sabíamos qué tipo de juego se iba a comprar mi amigo. Cuando llegamos a su casa (yo no tenía Playstation) estuvimos jugando durante 4 o 5 horas del tirón. Me encantó. Quería un juego como aquél en mi SegaSaturn. Y había muchos parecidos, solo que yo no los conocía.
Fue en el instituto, al conocer a un grupo de amigos que estaban entusiasmados con los RPG's japoneses cuando tuve la oportunidad de conocer grandes RPG's de Saturn, en su mayoría japoneses. Ahí comencé a aficionarme de verdad al género (lo que había en Megadrive era muy respetable pero no brillante, quitando Shining Force II que a día de hoy aún lo tengo pendiente). En esta etapa hice algunos descubrimientos propios, alquilando juegos como "Dragon Force" o "Guardian Heroes" (este último no es RPG pero casi), y descubrí de la mano de mis amigos otros grandes juegos como "Grandia", "Albert Odyssey", "Lunar: Silver Star Story", "Samurai Spirits" y un largo etcétera. Muchos de estos juegos llegué a jugarlos en completo japonés, sin importarme para nada. Pero el juego que todos estábamos esperando era "Shining Force III". Un juego al que la revista "Hobby Consolas" había tachado de "Rol del bueno, en SegaSaturn" textualmente (siempre recordaré hasta la screenshot de Masqurin tratando de cubrir un golpe). Con el habitual saber hacer de "Hobby Consolas", se explicaba a pie de noticia que el juego era similar a Final Fantasy VII, así que todas mis miradas y ansias se dirigieron hacia él. Nada más lejos de la realidad, ya que "Shining Force III" era un "Strategic RPG", no un RPG estándar, pero aún así, cuando salió lo disfruté de manera increíble. El juego estaba dividido en tres partes, de las cuales solo la primera llegó a España, pero yo completé las otras dos en perfecto japonés. Para mi, el mejor juego de SegaSaturn con diferencia, tal vez el único capaz de hacerle sombra fue "Panzer Dragoon Saga", otro juego que compré nada más salir y que a día de hoy aún conservo y es una de las piezas más preciadas de mi colección.
En definitiva, SegaSaturn fue para mi una gran consola, una de las mejores. Sigo teniéndola montada y regularmente le hago alguna visita. El cariño que le tengo a esa máquina es algo irracional, y quienes mejor me conocen lo saben perfectamente.

Quitando apreciaciones personales, la consola tuvo una dura batalla contra Playstation de Sony, que irrumpió en el sector con una gran máquina que acabaría por ser mayoritaria. Playstation tenía la gran ventaja de la facilidad para prograrmar en ella, lo que unido al gran parque de consolas que rápidamente se instauró en los hogares de todo el mundo, y por lo tanto el gran apoyo de las "third parties", acabaría hundiendo de manera irremediablemente injusta a SegaSaturn. Sega no tardó en lanzar la toalla, dejando solo algunos grandes lanzamientos para el final (Panzer Dragoon Saga), y rápidamente se puso con su siguiente consola.
En Japón Saturn seguía cosechando grandes éxitos (siempre detrás de Playstation), en gran parte gracias a la enorme cantidad de RPG's que jamás salieron de Japón, y sobretodo a los famosos simuladores de citas, un género que hacía furor en Japón, y del que Saturn tenía los mejores representantes.



Lo positivo de esta época es que, aunque jamás llegaría a recuperarse del todo, Sega se recuperó en gran parte de los fracasos de "MegaCD" y "Megadrive 32x", ya que al menos en Japón si que tuvo bastante éxito.

"A todos nos gusta jugar. ¿Por qué no jugamos juntos?"

La siguiente iteración de Sega en el mundo del hardware doméstico sería lamentablemente la última.
Dreamcast nació en 1998 en Japón, y llegaría al año siguiente a Estados Unidos y Europa.
Hay una frase que todo el mundo suele decir cuando se habla de Dreamcast. "Fue una consola adelantada a su tiempo". Pero el tópico es en esta ocasión la mayor de las verdades. Dreamcast fue la primera consola en permitir juego online. Ojo, que no hablamos de tener alguna función online, sino de permitir el juego real online. Todas las dreamcast venían de serie con un módem que permitía la conexión a internet para descargar cosas y sobretodo jugar online. Dreamcast era un concepto de consola diferente. Su eslógan "Up to six billion players" hacía referencia a que podías jugar desde tu casa con cualquier persona del mundo.




Mi Dreamcast fue fruto de un capricho que me di a mi mismo. Yo trabajaba los fines de semana en el taller de mi tío, mientras estudiaba. Mis padres no querían ni oír hablar de comprar una nueva consola, pero yo ya disponía de algo de dinero que ganaba los fines de semana. Me costó unos meses ahorrar el suficiente, pero finalmente logré hacerme con una Dreamcast de segunda mano en un "Cash Converters". Todo sucedió muy rápido. Yo no quería gastarme el dinero, pero recuerdo haber pasado la tarde en casa de uno de mis mejores amigos, jugando con la Dreamcast. Mi amigo tenía la extraña costumbre (y maladita sea, aún la tiene) de poner cada juego que me enseñaba durante 10 minutos, y rápidamente quitarlo para poner otro. Hasta que puso "Soul Calibur". Lo recuerdo todo muy bien. Normalmente cuando estábamos en su casa jugábamos en su habitación, pero ese día él estaba solo y jugamos en el salón. La verdad es que flipé con el nuevo Sonic. Y es que chicos... ¡¡¡Sonic hablaba!!!. Pero lo que me convenció del todo fue cuando mi amigo puso "Soul Calibur". No quería que lo quitara, así que comencé a picarle, ganándole desde la segunda partida, y finalmente pudimos estar jugando un buen rato. Recuerdo que le dije: yo esta consola me la compro ahora mismo, nueva no me llega, pero de segunda mano si. Y nos fuimos al Cash Converters y allí mismo encontramos una apañadita de precio.
Volví a mi casa con mi Dreamcast y el "Sonic Adventure", aunque poco más tarde me haría con "Soul Calibur".

Con Dreamcast, uno se sentía un privilegiado. Mientras que la gente aún estaba en su mayoría jugando a Playstation, yo ya tenía la siguiente generación. Y es que Dreamcast llegó muy pronto... demasiado. Quizá ese fuera el motivo de los grandes recuerdos de aquellos juegos que no tenían comparación, y también de la prematura muerte de la consola.

De Dreamcast prodríamos hablar de muchos juegos, y la lista parece hacer honor al nombre de la consola. Realmente era una plantilla de lujo, yo creo que la mejor plantilla de juegos exclusivos que había habido jamás: "Sonic Adventure", "Sonic Adventure 2", "Resident Evil Code: Veronica", "Power Stone", "Power Stone 2", "Jet Set Radio", "Grandia II", "Crazy Taxi", "Virtua Tennis"... pffff... Se me olvidan un montón, pero como ya dije anteriormente, no es cuestión de nombrarlos todos.

La máxima de Dreamcast era la calidad y la originalidad. Había muchísimos juegos muy originales, con propuestas que hasta la fecha no había sido exploradas, y que realmente dotan al catálogo de la consola de muchísima personalidad. De hecho, no recuerdo un catálogo con tanta personalidad propia. Quiero decir... en "Playstation 2" tenemos un catálogo increíble, pero no tenemos esas pequeñas joyitas super originales como "Space Channel 5", "Jet Set Radio" o "Samba de Amigo". Y ojo, que no digo que sean juegos buenísimos (aunque algunos lo son), más bien me refiero a la enorme personalidad que tienen, lo cual es algo imposible de negar.

La etapa de Dreamcast fue difícil. Mucha gente que había estado disfrutando como locos con su "Playstation" dedicieron esperar a la salida de "Playstation 2", que llegaría bastante más tarde, en el año 2000. Y la etapa de Dreamcast que ha de ser recordada es precisamente esta. Esos dos añazos entre 1998 y 2000, repletos de juegazos exclusivos, muchos de los cuales están apareciendo ahora remasterizados en HD, pero que durante años y años permanecieron exclusivos de la gran Dreamcast. El broche de oro a muchos años de enorme trayectoria.

La consola había estado cosechando grandes éxitos durante estos dos años. Sin embargo, en pleno auge de su hegemonía, Sega decide retirarla del mercado debido a grandes problemas económicos. Nadie sabe con certeza qué es lo que realmente pasó. Sin embargo, era obvio que Sega iba arrastrando graves problemas económicos tras los fiascos de "MegaCD" y "Megadrive 32x", que solo se recuperaron parcialmente durante la época de Saturn (y solo en Japón). Como colofón final, Sega pondría toda la carne en el asador, realizando el tremendo "Shenmue". Un gran juego que llegó a tener dos partes en Dreamcast, pero que tuvo el desarrollo más caro de la historia hasta hace bien poco. Y en mi humilde opinión, jugarse todo el resultado a una sola carta, y más siendo un juego tan japonés, fue el error de Sega que le hizo acabar como acabó.

A día de hoy, Sega sigue realizando juegos, pero ya no es la empresa que ilusionaba y rompía en el mercado con sus grandes consolas. Juegos como "Valkyria Chronicles" o "Bayonetta" nos siguen demostrando que aún hay muchísimo criterio y calidad en Sega. Tal vez a la larga se arriesguen y nos dediquen otra gran consola como todas las que tuvieron.

Una consola con el ADN Sega: Visionaria, arriesgada y profundamente ambiciosa.

Profundamente SEGA.

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Logo Sega: By Tkgd2007 at en.wikipedia. Later version(s) were uploaded by Artem Karimov at en.wikipedia. [Public domain], from Wikimedia CommonsSega Master System: By Rlan at en.wikipedia [CC-BY-SA-2.5-2.0-1.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5-2.0-1.0), GFDL (www.gnu.org/copyleft/fdl.html) or CC-BY-SA-3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/)], from Wikimedia Commons
"Yu Suzuki" con el café: Licencia de Creative Commons 2.0. Propiedad de typexnick.
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4 comentarios:

  1. En este momento estoy en el metro leyendo este pedazo de post con una sonrisa en la cara que inevitablemente no puedo evitar,son muchos momentos recordados gracias a este reportaje,aun recuerdo perfectamente el dia ese de la dreamcast en mi casa,jajaja.
    Me encanta este blog!!!espero k siga asi durante muchisimo tiempo pues a mi ya me has ganado,un saludo

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    1. Me alegra haberte sacado esa sonrisa Jose. Yo me he pasado con esa sonrisa todo el tiempo que he estado redactando el especial. Sabía que te gustaría.

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  2. Dios!!! Se puede halagar más a Sega!? xD
    Completo, muy extenso pero muy detallado. Qué recuerdos me trae T_T
    Por cierto, el Panzer Dragoon Saga... fue un regalo, no? Y no está en mi casa!!!! jejeje

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    1. Jajaja... Si. Me lo regalaron mis padres por mi cumpleaños creo recordar... Ya lo encontré. Estaba en casa de mis padres. La mejor pieza de mi colección :)
      Me alegro que te gustara tío. Un saludo.

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