viernes, 23 de agosto de 2013

[A life of gaming] Final Fantasy XI: Online

That world was called Vana'diel



20 largos años han pasado desde la gran "Guerra del Cristal". Aquella que en su día enfrentara a las 5 razas de la luz, elegidas por la Diosa Altana, contra las malvadas hordas de Shadow Lord, los "beastmen". En aquella cruenta batalla frente a las puertas de Tavnazia, los beastmen acabaron con la alianza de razas surgida para hacerles frente. La ciudad de Tavnazia quedó completamente destruida. Ancianos, mujeres y niños corrieron la misma suerte que aventureros y guerreros preparados, y todo parecía indicar que la terrible fuerza de las huestes de Shadow Lord acabaría por consumir el mundo entero igual que había consumido Tavnazia.




Sin embargo, una última alianza de las 5 razas, lanzó un ataque suicida contra la cuna de Shadow Lord, el castillo de Zvhal en las heladas tierras de Xarcabard. Los héroes lograron alcanzar el trono de obsidiana del malvado ente y en una encarnizada lucha lograron acabar con él. 
Todo pareció volver a la normalidad en Vana'diel. La alianza de estas 5 razas, que siempre habían estado discutiendo hasta la llegada de la gran guerra, se escenificó con la construcción de consulados en cada una de las tres ciudades principales así como en Jeuno, la gran ciudad central. Pero no hay peor pueblo que el que olvida su historia, y las viejas rencillas están siempre listas para retornar. Tras 20 años de aparente normalidad, con unos pueblos de nuevo separados por triviales asuntos comerciales y políticos, el rumor de que algo ha despertado en el norte se hace cada vez más frecuente. Las malas lenguas hablan del despertar de Shadow Lord, y semejante suceso es algo por lo que Vana'diel no podría volver a pasar en estos momentos.

Esta es la base de la historia de "Final Fantasy XI: Online". Tras 20 años sin guerra, nuestro héroe aparece en una de las tres principales naciones, aparentemente ajeno a todo lo que sucedió, eventos que vamos conociendo según vamos progresando en misiones o hablando con personajes. Una historia digna del mejor de los Final Fantasy que sólo acaba de empezar.


Creación del personaje

Pero antes de empezar, tenemos que crear a nuestro "alter-ego virtual". Y a la hora de hacerlo, la verdad es que no disponemos de grandes dosis de personalización. Para empezar debemos decantarnos por una de las 5 razas elegidas por Altana:

Hume

Como la más numerosa de las cinco razas, los Hume se han diseminado desde "Bastok" a todas las demás áreas de Vana'diel. En comparación con las demás razas, los humanos destacan por tener un gran equilibrio entre todos sus parámetros.

Debido a su gran versatilidad, los Hume son la mejor raza posible en caso de que pienses subir varios "Jobs". No brillan en ninguno de los parámetros principales, pero tampoco tienen carencias importantes, por lo que pueden llevar a cabo sin problemas cualquier "Job" que decidas. 


Elvaan

Una raza de individuos altos y estilizados con orejas puntiagudas. Despiertan una tremenda admiración en todo Vana'diel por sus aptitudes en esgrima. Los Elvaan forman la mayor parte de la población del Reino de "San'doria".

Debido a su "Strenght" y su habilidad con las espadas, así como su alta puntuación en "Mind", los Elvaan forman grandes "Red Mage". También son una elección muy válida como "White Mage" o "Paladin", ya que su alta puntuación en "Mind" les convierte en grandes sanadores. Destacan también como "Monk" debido a que este "Job" usa tanto el "Strenght" como el "Mind". 


Tarutaru

Los Tarutaru integran la mayor parte de la población de "Windurst" y son bien conocidos por sus increíbles habilidades mágicas. Aunque sin duda parecen pequeños niños, su apariencia física no es representativa de su edad real.

Los Tarutaru son una raza claramente orientada al uso de la magia. Forman grandes "Black Mage" y probablemente los mejores "Summoner" del juego, ya que tienen una cantidad de MP que roza lo obsceno. Su alta puntuación en "Intelligence" también les granjea puntos de daño extra con la mayoría de hechizos ofensivos, por lo que realmente, están bastante orientados al "Black Mage". Como "White Mage" son muy competentes porque tienen mucho MP pero tampoco es que bonifiquen en "Mind" por lo que sus curaciones, aunque pueden ser muy frecuentes, no son maravillosas.


Mithra (solo femenino)

Una raza de humanoides con rasgos felinos. Los Mithra viven en "Windurst" y sus islas circundantes. Son muy conocidos por sus grandes orejas, sus largas colas y su sorprendente agilidad. Hay muy pocos Mithra machos, y sólo las hembras se atreven a aventurarse.

Una raza que bonifica los parámetros de "Agility" y "Evasion" está claramente orientada al "Thief" o el "Ranger". Probablemente sean los ladrones más versátiles y los arqueros más letales. En cuanto a habilidades mágicas van un poco por detrás del resto, por lo que la mejor opción es centrarles en los dos "Jobs" mencionados. "Ninja" es también, por supuesto, una muy buena opción.


Galka (solo masculino)

Los Galka son una raza cuyos rasgos físicos sin duda imponen respeto, y son actualmente la minoría de la población de "Bastok". Los Galka son famosos por su increíble fuerza. Son una misteriosa raza que se reproduce por algún tipo de reencarnación, y no tienen sexo específico. Sin embargo, se les suele considerar hombres.

La enorme "Defense" y su sorprendente barra de HP parecen indicar claramente que el Galka es el mejor tanque del juego, por lo que suelen formar grandes "Paladin". Son los amos aguantando el daño y permitiendo a los demás causarlo. Debido a algunas habilidades del "Monk", que se basan en el HP, también pueden brillar en este aspecto. 



Realmente no importa qué raza elijamos. Es cierto que algunas están más orientadas a ciertos "Jobs" que otras, pero en general, y apoyándose en el equilibrio que da el equipo, podemos ejercer cualquier job con solvencia sea la raza que sea la que hayamos elegido, por lo que lo más recomendable es elegir la que más nos guste, y tengo que hacer hincapié en esto. De nada nos sirve llevar un personaje que nos facilita el trabajo si no nos gusta. Al fin y al cabo nos pasaremos horas y horas manejándolo.

Dentro de cada raza podemos elegir, además del sexo, entre varios tipos de cara y peinados, no demasiados, y seguidamente se nos da a elegir el "Job" con el que queremos empezar (aunque podremos cambiarlo en cualquier momento en nuestra "Mog House", por lo que la elección no es determinante y tan sólo servirá para asignar nuestro equipo inicial.

El siguiente paso es elegir nuestra nación:

"El Reino de San'Doria"



Un Reino situado en la mitad norte del continente de Quon, forjado de los fuegos de la tumultuosa guerra civil  de una orgullosa raza de guerreros conocida como Elvaan. Los líderes de la familia Oraguille han gobernado el reino en una línea de sucesión incorruptible durante más de 500 años. La capital de la nación es la impenetrable ciudad amurallada de San'Doria. Una ciudad-fortaleza defendida por dos órdenes militares, los "Caballeros Reales", que aseguran los límites de la nación y llevan a cabo expediciones al extranjero y los "Caballeros Templarios", que son los encargados de mantener la seguridad y orden público dentro de la ciudad.






"La República de Bastok"




Una República fundada por los tecnológicamente avanzados Hume en la parte sur del continente de Quon. Cada pocos años, los habitantes de Bastok eligen un presidente Hume como cabeza de Estado. Bastok fue en su día un pequeño pueblo que vivía principalmente de las cercanas minas de Mithril. Hoy en día, ha crecido hasta llegar a convertirse en una industrializada ciudad famosa por sus avances en refinería y metalurgia. La parte sur de la ciudad está llena de Galka que se establecieron encontrando buenas oportunidades de trabajo en la extracción de minerales, desarrollando ampliamente la minería.







 "La Federación de Windurst"




Una Federación formada por tribus de Tarutaru en la parte sur del continente de Mindartia y sus vecinas islas. Los descencientes de estas tribus gobiernan esta nación basándose en las místicas revelaciones de "Star Sybil". Aunque la capital de la Federación fue arrasada durante la guerra, la ciudad de Windurst se ha recuperado de manera espectacular, llegando a convertirse en el principal centro académico de todo Vana'diel. La capital también está ocupada por los Mithra, viejos amigos de los Tarutaru. Los Mithra, una raza con increíble predominio del sexo femenino ha contribuido de manera espectacular a que Windurst prospere.





Primeros pasos en Vana'diel

East Sarutabaruta

Los primeros momentos con el juego son confusos, como en cualquier MMORPG. Nuestro personaje "pops into existence" así que todo parece indicar que tenemos una árdua tarea antes de correr aventuras y matar dragones. Pero seamos sinceros. Lo primero que uno hace cuando empieza un MMORPG es buscar un área exterior donde haya enemigos y liarse a mamporros. Y seguramente muchos de los que jugamos o hemos jugado a este tipo de juegos buscamos algo mucho más allá del combate (muchos otros no), pero es irracional. El hecho de ver a tantos NPC's y tantos sitios nuevos por explorar de repente, hace que nos agobiemos y queramos salir afuera "a ver un poco cómo va el juego". Por supuesto, es una norma no escrita ponerse a seguir como un canelo al primer jugador que te encuentres. Pero claro, él "la primera ciudad" ya se la conoce de memoria y tú aún estás acostumbrándote a los controles. Si no te has llevado un "fucking noob" de propina, has tenido suerte.

Una vez fuera previo paseo de 30 minutos hasta encontrar la salida, el ambiente no se vuelve más halagüeño. Tras tu primer enemigo derrotado, quieres "algo más grande". En mi caso elegí la ciudad natal de Windurst, no porque me gustara especialmente (aunque acabó siendo mi favorita), sino porque en los foros se rumoreaba que la mayor comunidad hispana estaba instalada en el servidor de "Ragnarok", y en la ciudad de Windurst. Las áreas exteriores de Windurst se llaman "East Sarutabaruta" y "West Sarutabaruta". Unas praderas llenas de mandrágoras, abejas, rarabs (unos conejigatos), crawlers (una especie de gusanos de seda) y Yagudos (una suerte de hombres-pájaro). Pues bien. Uno que es precavido y no un novato en los RPG's enseguida adivina que los hombres pájaros no están jugando. Eventualmente has visto caer a alguien bajo su porra y no te quieres aproximar a "aquella zona con arbolitos". Pero cerca de uno de los Yagudo hay un gusano de seda al que todo el mundo que ha pasado cerca se ha dedicado a exterminar. Y el gusano tiene cara de tonto. Te mira como embelesado, paseando torpemente frente a ti. Al final te decides y te lanzas a por el gusano. ¡¡¡Al fin y al cabo ya eres nivel 3 y no te ha costado tanto!!!. El maldito gusano pega duro. Te quedas a 2 de HP, salvando el cuello en el último momento porque te salió un crítico. Pero... ¿qué pasa aquí?. ¡¡¡Me está bajando el HP!!!. Efectivamente, el maldito gusano te ha envenado y estás muerto.

Es en este momento cuando te planteas cambiar de Job. Has leído en internet que es tan fácil como dirigirte a tu "Mog House" y hablar con el "Mog". Tras pasear durante hora y media, logras encontrar la Mog House, previa pregunta a un guiri que lleva el traje del mago rojo pero con un gorro muy hortera que parece de mendigo. "Optical Hat" se llama. Te diriges a tu Mog House mientras piensas que tú no te pones ese gorro ni aunque te de +100 HP (iluso). Y ahora... ¿qué Job elijo?. Venga, voy a probar el White Mage, que siempre ha sido mi Job favorito en la saga Final Fantasy. De hecho... ¿por qué empecé como Warrior?.

Camino a "Las Dunas"

De alguna manera, y a base de ensayo error vas aprendiendo los entresijos de East Sarutabaruta y al final ya sabes donde "popean" los Yagudo, donde no es buena idea ponerse a luchar y cuándo y dónde hay que restear para conseguir MP. Eres un puto crack y te faltan 300 tnl. Has aprendido que "tnl" significa "To next level" porque ya tienes clan. Alguien con una perla amarilla en su nombre te vio matando crawlers y decidió reclutarte para su clan. Odias profundamente a la gentuza que hay dentro del clan. No interpretan a su personaje como tú si haces, solo piensan en subir nivel e incluso conoces más la ciudad de Windurst que algunos de los que hay en el clan con nivel 20. Pero no importa, estás aprendiendo cosas útiles y hacen compañía mientras juegas a las 4 A.M. A las 04.55 subes a nivel 10, y alguien del clan (en FFXI se llaman "Linkshell"), te indica que ya estás listo para ir a "las dunas". El tipo es persistente y no veas cómo se pone de "pesao", así que optas por hacerle caso y le sigues. Llegas a una zona nueva de la que tú sólo habías visto el principio: "Tahrongi Canyon". Ilusionado por la nueva zona, te lias a matar a todo lo que se mueve (ya eres nivel 10). Al principio todo va bien, hasta que tu "amigo" tiene que sacarte las castañas del fuego con un puto "prepucio-planta". Menos mal que vas con él. Al final y tras atravesar otra zona, llegas a un pueblo: Mhaura. Un pueblo que tú quieres explorar pero que tu "amigo" no te deja, ya que "va a salir el barco".

Previo pago de la tarifa del barco, hay que esperar hasta que llegue, y luego te subes y se produce un "zone". Una musiquita muy animada te da ganas de salir a cubierta a ver el paisaje, pero el "pesao" de tu "amigo" te advierte de que no es buena idea, que a veces atacan los piratas esqueletos. ¡¡¡Qué chulo!!!, piensas. Como en un mundo de rol de mesa (al igual).

Al llegar a puerto, vislumbras el pequeño poblado de Selbina. Cuatro casas de pescadores y una casa un poco más grande que tu amigo te indica que es la del alcalde. Antes de salir del pueblo te dice que vayas a ver a un tipo que está en una esquina, que le hables pero rápido, que él ya se va. El tipo se llama Isacio, y la insistencia de tu "amigo" hace que no tengas tiempo ni de leer lo que te dice. Hablas con el bueno de Isacio y tu "amigo" te enseña a poner el flag de "Looking for party". Te enseña un poquito las normas de la party y se desconecta. Pero no hay ni dios de tu nivel, así que te vas a explorar. Mala idea.

Tras morir, apareces en el Homepoint de East Sarutabaruta, pero como no has visto por qué esa  perentoria necesidad de ir a "las dunas", te pones a matar crawlers y yagudos para subir la experiencia que has perdido en el proceso mientras piensas que tu amigo "es un pardillo".

Al día siguiente ya eres nivel 12 y te encuentras con un tipo que "vale la pena". Su nombre es Felixsnake. Su nombre te hace pensar que es el típico garrulo fan de Metal Gear, pero parece bastante majo, y te ayuda curándote para que puedas subir nivel más rápidamente. Te explica bastantes cosas y te prepara para tu primera party real. Cuando llega el momento, te lleva de nuevo a "las dunas" (¡¡¡qué fijación!!!) y logras meterte en tu primera party.

Tu primera party

Antes de que sigas leyendo, he de avisarte. Tu primera party va a ser un desastre. Seguramente por tu culpa, y sino por la del White Mage, que no ha curado al "tank" o se ha llevado el "hate". Todos ellos conceptos que desconoces pero que ahí están. Lo peor de todo sucede cuando tú eres el White Mage. Tu labor es mantener viva a la party, Felixsnake te lo ha explicado todo muy bien. En la party habrá un tipo que es el "tank". Tu mayor prioridad como "healer" es curar al tank, y en la medida de lo posible, también a todos los demás que reciban golpes por llevarse el "hate". Te cuenta también que el "hate" es, resumiendo, la manía que te tiene el bicho a batir. A más manía más probabilidad de llevarte un guantazo en el careto. Lo que no te ha contado tu amigo Felixsnake es que una party en "las dunas" (maldita sea su estampa), es un hervidero de noobs como tú, y que si tú no sabes bien bien como irá la cosa, las probabilidades de que los demás lo sepan son ínfimas.


El primer "mob" (enemigo) es un éxito. Logramos vencerle y nos llevamos la friolera de 200 EXP cada uno. ¡¡¡He triunfado!!! -piensas-. 200 EXP en 4 minutos. ¡¡¡Aquí me corono!!!. Pero de repente el "tank" empieza a echarte la bronca por curarle demasiado, ya que él es Paladin, y si no se cura, no gana "hate". No entiendes nada... El "hate" es malo. ¿Para qué mierdas quieres "hate"?. Piensas que es un payaso que no sabe como va el juego, y el "puller" (el recadero) se dispone a traer un nuevo "mob". Mientras discutías con el "tank" no has caído en ponerte a "restear" (descansar) de manera que tu barra de MP está a algo menos de la mitad. Se masca la tragedia.



El bueno del "puller" trae esta vez dos enemigos. Piensas: "¡Qué sobrao!". Alguien grita "LINK" y de repente todo se vuelve loco. Las hostias llueven a pares y tú aún sigues buscando al protagonista de Zelda, que por otro lado no sabes qué pinta en un Final Fantasy. Ves que alguien cae, y que las barras de HP de toda la party se precipitan hacia su mitad inferior. Pero estás tranquilo. Felixsnake te ha contado que para eso es la habilidad 2 horas (sólo se puede usar cada 2 horas) del White Mage. "Benediction" cura todo el HP a todos los miembros de la party, así que buscas la habilidad y para cuando la encuentras otro miembro de la party ha caído. No importa, de perdidos al río, tú la echas y haya aquí paz y después gloria. Logras recuperar el HP de toda la party (de los 4 que están vivos), y de repente, ves que los inanimados ojos de ambos goblins se giran hacia ti. Abandonan al resto de la party y ambos se dedican a pegarte vilmente, cual paliza skin en una esquina de "las dunas". En tres golpes estás en el suelo mientras tu compañeros vivos han huido. A los 3 minutos, el "tank" vuelve, te lanza un par de improperios que por supuesto incluyen la palabra "noob" y te echa de la party. Pero esta vez has puesto tu "Home Point" en Selbina, por lo que logras renacer allí, bastante frustrado pero listo para buscar una nueva party donde los integrantes no sean todos "unos putos noobs".

"Formando parte de un mundo"

 Aprendizaje en "las dunas"

Muchas partys y muchas muertes logran curtir tu aprendizaje y cuando alcanzas el nivel 18 (después de haber subido y bajado de nivel varias veces debido a diversas muertes y su correspondiente bajada de experiencia), ya eres todo un crack con tu job. Felixsnake te cuenta que "es hora de sacarte tu subjob", y te habla de Isacio. ¡¡¡Ah, al tipo este ya le he hablado yo antes". Tras comprobar que tienes la "Quest" activada, te lleva a una cueva muy chunga, pero no te deja bajar, y te pide que "lotees" (pidas el objeto dropeado) una magicked skull. Tras un buen rato esperando, al final aparece y logras completar la "quest" de tu subjob. Ahora puedes ponerte un segundo "Job" de apoyo, y ganar habilidades de ambos. Piensas que eso es la repanocha, aunque implique volver a "East Sarutabaruta" a subir de nuevo otro "Job".

El "Subjob"

El sistema de "Jobs" de Final Fantasy XI es realmente el alma del juego. Sin lugar a dudas, es el sistema más puro y representativo de la franquicia, y en Final Fantasy XI alcanza su mayor esplendor, muy por encima del pionero (Final Fantasy III), el que lo asentó (Final Fantasy V) o el que lo mantuvo fresco a pesar del cambio de género (Final Fantasy Tactics).

El sistema se basa en que tienes varios "Jobs" para elegir, y puedes subir tantos niveles como quieras (o puedas) en cada uno de los "Jobs". También tienes un "Subjob" de apoyo, que básicamente te confiere habilidades y bonificaciones del segundo "Job" a la mitad del nivel de tu "Job principal". En este caso Ayate (mi personaje) ya es nivel 20 de White Mage. Cuando se dirige a "East Sarutabaruta" cambia su "Job principal" por el "Black Mage" para comenzar a subirlo de nivel. Sin embargo, en el momento del cambio, Ayate se percata de que es "Black Mage level 1" / "White Mage level 1". En este caso, Ayate empieza a subir su nivel de Black Mage con la bonificación especial de sus niveles ya aprendidos de White Mage. Es un Black Mage que puede lanzar "Cure", entre otros. Según su nivel de Black Mage va aumentando, puede adquirir más y más habilidades de su "Subjob" de White Mage (que ya subió como principal en su día). De esta manera, cuando Ayate sea Black Mage 4, será en realidad Black Mage 4/White Mage 2, pudiendo de esta manera lanzar hechizos de White Mage de hasta nivel 2.

Un sistema genial que permite personalizar a tu personaje con no un sólo Job, sino hasta 1,5 Jobs. Todos los niveles de tu Job principal + la mitad de los niveles de tu Job principal en tu Job secundario.

Y ahora es el momento de explicar realmente los "Jobs" en profundidad.

Los "Jobs"

El sistema de "Jobs" de Final Fantasy XI cuenta con 6 "Jobs" principales, elegibles desde el primer momento, y 16 "Jobs avanzados", que son desbloqueables tras alcanzar el nivel 30 con alguno de los jobs principales y llevar a cabo una "Quest" específica.

Los Jobs principales:

Warrior

El Warrior es un job cuya principal función es causar daño físico a los enemigos. Al comenzar el juego, y debido a la ausencia del Paladin y el Ninja, la función del Warrior era la de "tank". No obstante, y una vez introducidos los Jobs "tank" del juego, el Warrior pudo dedicarse a tiempo completo a lo que mejor se le da.

Entre las habilidades principales del Warrior, hay que destacar "Provoke", que hace que el Warrior se "lleve el hate", de manera que otros no sufran tantos daños. Esta habilidad es herencia de su pasado como "tank", pero sigue siendo igual de útil cuando algún mago se lleva el "hate" o hay que ayudar al "tank" en batallas largas y duras. Otras habilidades importantes del Warrior son "Berserk", que incrementa el ataque y baja la defensa física temporalmente, "Warcry", que incrementa el daño de los aliados en un área de efecto o "Aggressor", que sube la "Accuracy" a costa de la "Evasion".

El mejor arma para el Warrior es el "Great Axe", un arma lenta pero que causa grandes daños, y en caso de querer utilizar arma de una mano, el "Axe".

Los principales "Subjobs" para el Warrior son "Monk" para los primeros niveles, y "Ninja" una vez desbloqueado. La posibilidad de usar dos hachas y las sombras de "Utsusemi" son una combinación versátil y letal para un "Job" como el Warrior.

La habilidad 2 horas del Warrior, "Mighty Strikes" hace que todos sus golpes sean críticos durante un corto período de tiempo, y es capaz de decidir el desenlace de un duro combate en muchas ocasiones.

Monk

Como "melee", la labor del Monk es también la de causar daño, apoyado sobretodo por su alto índice de ataque "hand to hand" y sus interesantes habilidades de apoyo, capaces incluso de curarle.

El arma para el Monk son los "Gloves". Unos guantes especialmente diseñados para la lucha cuerpo a cuerpo. 

Un "Job" que se centra en lo físico y no cuenta con demasiadas habilidades. Sin embargo, habilidades como "Boost", que incrementan el daño de su próximo ataque, "Dodge", que incrementa enormemente la "Evasion" o "Chakra", que le permite curarse algunos puntos de HP son evidentemente muy interesantes.

Los principales subjobs para el Monk son Warrior en los primeros niveles y Ninja una vez desbloqueado. El uso de sombras es especialmente útil para casi todos los "melee".

La habilidad 2 horas del Monk, "Hundred Fists", incrementa notablemente el índice de ataque, causando un aluvión de golpes en el rival en cuestión de pocos segundos. Cuando todo lo demás falle...

Thief

El Thief es un job muy versátil y divertido de llevar. Su misión en la party es una de las más importantes: causar daño lo más sigilosamente posible, sin alterar el "hate" y engañar a los enemigos para dirigir el "hate" al tank. Ahí es nada. Una difícil tarea apoyada por grandes y divertidísimas habilidades que convierten al Thief en uno de mis jobs favoritos.

El arma principal del Thief es la "Dagger". Como el Thief, un arma rápida, silenciosa y discreta. También es buena idea utilizar un arma de largo alcance, preferiblemente "Bow".

Las habilidades a las que el Thief tiene acceso son muy interesantes. Para empezar, es capaz de robar con "Steal", aunque no es demasiado útil. Pero las habilidades principales del job son sin duda "Sneak Attack" y "Trick Attack". Con "Sneak Attack", causas daño crítico golpeando desde la espalda del enemigo. Con "Trick Attack" causas daño crítico golpeando desde detrás de un aliado, haciendo que parezca que el que golpea es él, y haciendo que se lleve el "hate" resultante de ese golpe crítico. La combinación de ambas habilidades es comúnmente conocida como "SATA" (Sneak Attack Trick Attack). Al golpear al enemigo desde detrás de un aliado que se sitúa a la espalda del enemigo, puedes combinar ambas habilidades. Lo mejor es situarse detrás del "tank" cuando este pierde el "hate", y lanzar SATA en el momento oportuno, haciendo que el enorme daño resultante devuelva el "hate" al "tank". Otras habilidades interesantes son "Flee" para huir a una velocidad inhumana y "Treasure Hunter", que incrementa el "drop rate" para objetos extraños.

Los principales subjobs para el Thief son el Monk al principio, y el Ninja una vez desbloqueado. El uso de sombras le viene de perlas en caso de que te lleves el hate por no situarte correctamente en el momento de lanzar SATA.

La habilidad 2 horas del Thief, "Perfect Dodge" hace que esquive todos los golpes del rival durante un corto período de tiempo. Como Rambo con las balas.

Black Mage

El Black Mage es un pequeño Vivi en potencia. Un experto en causar daño elemental a base de magia. El Black Mage es uno de los jobs más temibles a nivel alto, ya que es capaz de barrer puntos de la barra de HP del enemigo con una facilidad y rapidez pasmosas. El Black Mage es tan letal, que incluso hay partys integradas por tan sólo Black Mages, que se coordinan para lanzar todos sus hechizos a la vez, eliminando al incauto enemigo de un plumazo.

El arma principal del Black Mage es su magia. Si, utilizan "Staff", pero tan sólo porque les bonifica el lanzamiento de hechizos, y no porque realmente vayan a sacar su palito y ponerse a pegar al enemigo.

La habilidad principal del Black Mage también es su magia en si. Su capacidad para lanzar hechizos elementales a individuos o en área, así como la versatilidad de hechizos como "Warp", para volver a tu Home Point o "Tractor", para trasladar un cadáver sin que el White tenga que arriesgarse en ir a por él para resucitarle.

El principal subjob para el Black Mage es el White Mage. La posibilidad de ayudar al "healer" de la party lanzando unos pocos hechizos de curación, y la versatilidad de poder usar algún "Teleport" a nivel alto son muy bien recibidas. Algunos Black Mages, aunque muy pocos, se ponen Summoner de subjob para aprovecharse del Auto-Refresh, aunque es un subjob que la mayoría no utilizan.

La habilidad 2 horas del Black Mage "Manafont", permite al Black Mage lanzar hechizos al coste de MP cero durante un corto período de tiempo, convirtiendo el momento en una auténtica fiesta pirotécnica.

White Mage

El White Mage es directamente el mejor job del juego, dejando en ridículo a cualquier otro en todos los aspectos. Esto es así porque lo digo yo y punto. Una bestia parda en pijama, capaz de aguantar algún golpe con relativa solvencia, curarse de manera espectacular y endosar buenos martillazos en la sién a cualquiera que se le ponga por delante. Su especialidad es la curación, pero tiene un buen balance de parámetros teniendo en cuenta que no deja de ser un mago.

El arma principal del "White Mage" es el combo "Club" + "Shield". Durante una larga etapa de su progresión se ve obligado a utilizar la "Light Staff" o "Apollo Staff", ya que bonifica con un 10% las curaciones, pero una vez puede hacerse con la "Templar Mace", lo lógico es volver al "Club", que te permite utilizar "Shield".

Las principales habilidades del White Mage son sus hechizos de curación, así como los diseñados para prevenir daño (como "Protect" y "Shell"). También puede utilizar "Haste" para acelerar (individualmente) a los miembros de la party y "Repose" para dormir a algún posible link. Importante mencionar que el White Mage es el único job que cuenta con todos los hechizos de teleportación.Como colofón, "Divine Seal" duplica el efecto del siguiente hechizo de curación con un "recast" de 10 minutos, convirtiéndolo en una auténtica máquina de regenerar el daño.


El principal subjob del White Mage es el Black Mage, principalmente por algunas habilidades pasivas que ayudan con el MP y a niveles altos la versatilidad que ofrece el hechizo "Warp", convirtiendo al White Mage (que ya cuenta con los Teleports) en el job mejor adaptado para desplazarse rápidamente por Vana'diel. También es frecuente utilizar el Summoner, que aporta algunos hechizos de área de utilidad, y sobretodo por su habilidad pasiva "Autorefresh". Si quieres utilizar el White Mage para farmear o intentar "solear" algo, es buena idea ponerse el subjob de Ninja, para utilizar al White Mage con dos martillos de guerra y las sombras.

La habilidad 2 horas del White Mage, "Benediction" cura todos los estados alterados y HP de la party entera, convirtiéndolo en un último recurso interesante, pero que usado a la ligera causa que el White Mage se lleve todo el "hate". Y eso es algo que el White Mage de a pie normalmente no es capaz de soportar.

Red Mage

El Red Mage destaca por ser un job que abarca muchos frentes diferentes. Son solventes con las espadas y los escudos, y al mismo tiempo dominan las bases de la magia blanca y negra. Por lo tanto, son un job muy versátil, pero es que además tienen hechizos propios que manipulan el MP, como "Refresh" o "Convert", convirtiéndoles en magos capaces que pueden soportar una primera línea de combate en caso de que sea necesario. El precio por tanta versatilidad es el de no llegar a dominar los hechizos más poderosos de ninguna de las dos vertientes.

El arma principal del Red Mage es la "Sword". Normalmente son los estoques las espadas que otorgan bonificaciones más interesantes para el Red Mage. Sin embargo, son capaces de empuñar cualquiera que no sea a dos manos. La dupla "Sword" + "Shield" es la elegida por casi todos los Red Mages, aunque suelen cambiar a "Staff" en algunos momentos cuando "restean" o "castean".

Las habilidades más interesantes del Red Mage son sus hechizos exclusivos. Hechizos que sirven para dotar de daño elemental a las armas, y sobretodo "Refresh", que hace que el MP se regenere y "Convert", que recupera una gran cantidad de MP a costa de sacrificar HP.

El Red Mage es un job que funciona bien con varios subjobs. Puedes ponerte tanto al White Mage como al Black Mage, y además va especialmente bien con Ninja, sobretodo para "solear".

La habilidad 2 horas del Red Mage, "Chainspell" le permite lanzar hechizos sin tener que esperar "recast" alguno, convirtiendo al lanzador en una auténtica ametralladora cargada con magia y muy malas intenciones.

Los jobs avanzados:

Paladin

El Paladin es uno de los dos "tank" principales del juego. El guerrero santo que combina fe y espada, un clásico de tantos otros juegos de fantasía. Destaca por ser el job que cuenta con más habilidades para aguantar el daño, así como para ser capaz de absorver muchísimo "hate".

El arma preferida del Paladin es el combo "Sword" + "Shield". El Paladin deber ser capaz de aguantar mucho daño y también causar el suficiente para no perder el "hate", por lo que su elección estaba clara.

Las habilidades principales del Paladin son "Sentinel", que reduce el daño y aumenta la capacidad de perder "hate", "Cover", que hace que los ataques dirigidos a otro miembro se centren en el Paladin y "Rampart", que invoca un escudo mágico que incrementa la defensa de todos los aliados en radio de efecto. Por supuesto, es capaz de usar hechizos de magia blanca, lo que le confiere capacidad para prevenir y restablecer el daño.

El subjob preferido del Paladin es el "Warrior", debido principalmente a su capacidad para usar "Provoke". En determinadas situaciones, se puede ver a algunos Paladin usando al Ninja de subjob.

La habilidad 2 horas del Paladin, "Invincible", reduce todo el daño físico (cuerpo a cuerpo y a distancia) a cero durante un período de tiempo limitado.

Dark Knight

Auténtica antítesis del Paladin, el Dark Knight se postula como un guerrero dañino y completo, capaz de causar daños graves tanto físicos como mágicos.

El Dark Knight utiliza las armas grandes y pesadas. Suele preferir la "Scythe" aunque también dominan la "Great Sword".

Las habilidades principales del Dark Knight se basan en su uso de la magia negra para causar daño, aunque sea a costa de su propia salud. Entre sus habilidades melee destacan "Last Resort", que incrementa el "Attack" a costa de la "Defense", o "Soul Eater", que causa daños al enemigo a costa de tu propia vitalidad. "Weapon Bash" es una habilidad excelente para "stunear" al enemigo (imprescindible contra Diabolos).

A la hora de elegir subjob, los Dark Knight suelen elegir Warrior en niveles bajos, Thief en niveles medios, y Samurai o Ninja en niveles altos. El boost al TP del Samurai y Utsusemi en el caso del Ninja son dos buenos añadidos a su surtido de habilidades.

La habilidad 2 horas del Dark Knight es "Blood Weapon", y hace que todos los ataques del lanzador resulten en una curación de HP igual al daño causado. No funciona contra no-muertos.

Beastmaster

El Beastmaster es un job que se dedica a adiestrar animales salvajes enemigos y los convierte en poderosos aliados.

El arma principal del Beastmaster es su "Pet", su mascota, aunque también suele utilizar "Axe" y "Shield".

Las habilidades del Beastmaster le permiten enfrentar a su mascota contra otros enemigos, por lo que no suelen ser tipos demasiado sociables, y suelen dedicarse más bien a "solear". Lo cierto es que no tengo un gran conocimiento de este job ya que yo no lo subí, y al no necesitar party, no he tratado mucho con ninguno.

Por lo que he podido averiguar en la red, los mejores subjobs para Beastmaster son White Mage, Dancer y Blue Mage.

La habilidad 2 horas del Beastmaster "Familiar", le permite "charmear" a una mascota durante 30 minutos, añadiendo además un importante "boost" a "Attack" y "Defense".

Bard

El Bard es un job de apoyo que trabaja tanto con "melees" como con magos para que el funcionamiento de la party sea más relajado y llevadero. Es un "buffer" en toda regla gracias a las increíbles habilidades que sus instrumentos musicales confieren.

El Bard suele utilizar  "Staff" por los parámetros que pueda otorgarle (mítica "Monster's Signa"), pero sobretodo utiliza sus "Songs". Mientras el Bard toque sus instrumentos, los efectos de sus canciones se mantendrán en el grupo o los enemigos.

Las habilidades principales del Bard son sus increíbles "buffs", que puede mantener contínuos mientras permanezca tocando. Los hay muy útiles y variados, desde proteger a la party contra estados alterados, hasta hacer que los melee ganen atributos, pero el que a mi más me interesó siempre fue "Mage's Ballad". Una canción que se merece todos los premios del mundo, porque es capaz de causar regeneración de MP en los magos.

El subjob que normalmente eligen los Bard es el White Mage. Por su capacidad para apoyar al grupo curando es lo que más utilidad les confiere.

La habilidad 2 horas del Bard, "Soul Voice" duplica el efecto de las canciones durante un tiempo.


Ranger

El Ranger es el "Damage dealer" a distancia de Final Fantasy XI. Sus habilidades con las armas a distancia son tan legendarias que el mismísimo Marston palidecería en un duelo a pistolas. Su misión es causar toneladas de daño, diezmando las líneas enemigas de manera rápida, segura y efectiva.

El Ranger dispone de un buen arsenal de armas a distancia para elegir. La mayoría de Rangers que he visto suelen utilizar "Gun", aunque algunos también utilizan "CrossBow". Es curioso que lo primero que venga a la mente con el nombre del job sea que usará arco y sin embargo, la mayoría no tienen en cuenta el "Bow".

Pero el Ranger no es tan sólo un tipo que se sitúa lejos del combate y dispara. Sus habilidades como rastreador le sirven para buscar objetos con "Scavenge" o enemigos concretos con "Widescan", lo que unido a su gran capacidad como tirador le convierten en el mejor "puller" del juego. Por supuesto también cuenta con varias habilidades para causar graves daños al enemigo.

Hay dos subjobs que combinan tremendamente bien con el Ranger. El primero es el Ninja, que le confiere la habilidad de usar sombras para llegar a salvo al "camp" mientras "pullea". El segundo significa sacrificar seguridad a cambio de volverse mucho más letal. Un Ranger con subjob Warrior, apoyado por las habilidades "Berserk" y "Warcry" es una bestia de causar daño inalcanzable para el resto de los jobs.

La habilidad 2 horas del Ranger, "Eagle Eye Shot" es un disparo que causa una cantidad de daño indecente. Bye bye!!!.

Samurai

El Samurai es un job bastante especial. Como guerreros milenarios, los Samurai han aprendido a dominar los "Tactical Points" (TP). Lejos de lanzarse a la batalla sin pensar, los Samurai saben cómo golpear, basando toda su táctica en causar la mayor cantidad de daño a través de golpes especiales (TP). Porque matar con estilo es más divertido.

El arma principal de los Samurai es la "Great Katana". ¿Previsible?. ¿Y qué?.

Las habilidades principales del Samurai le confieren la increíble habilidad de cargarse de TP y llegar incluso a hacer "Weapon Skill" (combinación de golpes tácticos) consigo mismo. A través de "Meditate" pueden ir acumulando TP de manera mucho más rápida que el resto de jobs, y además pueden utilizar "Sekkanokki" para limitar el coste de TP de la próxima habilidad a 100, de manera que les permite no gastarlo todo y poder lanzar otra nada más acabar la primera.

Los principales subjobs para el Samurai son el Warrior, para centrarse en el daño puro y duro, o el Thief, para asegurarse que en el momento de gastar el TP no fallarán el golpe a través de "Sneak Attack".

La habilidad 2 horas del Samurai, "Meikyo Shishui" otorga instáneamente 300 TP, además de reducir el coste de las habilidades a 100TP, por lo que puede lanzar 3 "Weapon Skill" seguidas. Letal.

Ninja

Sumergirse en las sombras y lanzar el siguiente ataque desde ellas, causando pavor y descontrol en las líneas enemigas es algo que tienes que descartar si eres un Ninja. En Final Fantasy XI el Ninja se tira sus sombras, se planta delante del enemigo y procura "tankearlo" de la mejor manera posible. ¡¡¡Con dos cojones!!!.

El arma del Ninja es la "Katana". En realidad son dos pequeñas Katanas al estilo "Kunai". Un arma muy estilosa y tope de cool incapaz de causar grandes daños. Por eso usa dos, no nos olvidemos que es un "tank" y que tiene que ser capaz de causar suficiente daño como para mantener el "hate".

La habilidad principal del Ninja es la de usar sombras que se lleven el daño por él. No suena muy valiente ni estiloso, pero así es. "Utsusemi: Ichi" es capaz de otorgarle 3 sombras, y "Utsusemi: Ni" 3 más, de manera que el Ninja es capaz de aguantar 6 golpes sin sufrir daño alguno. Por otro lado, su capacidad de usar 2 armas es útil, muy útil.

El Ninja es un job que es muy común encontrar como subjob. Casi todos los jobs "melee" se benefician de los efectos de "Utsusemi". Cuando el Ninja es el "main job", las elecciones para el sub suele ser siempre la de Warrior. Los efectos de "Provoke" son muy necesarios para un job que ha de mantener el "hate" a toda costa y no es capaz de causar daños demasiado graves.

La habilidad 2 horas del Ninja, "Mijin Gakure", es un suicidio en toda regla. El personaje explota, causando daños graves al enemigo. Esta muerte no produce pérdida de puntos de experiencia. Taliban style.

Dragoon

El Dragoon es el legendario job de la saga Final Fantasy que Kain Highwind, de FFIV puso de moda en todo el globo. Un guerrero enfundado en armadura pesada de placas, con un gran lanza y capaz de utilizar su habilidad de "Salto" para largarse del combate durante un rato, y volver con una caída tremenda en la que lograba empalar al enemigo de turno. Carisma 100%.

El arma OBLIGATORIA para cualquier Dragoon es la "Lance". Un Dragoon sin su lanza sería una vergüenza. Además, cuenta con la ayuda de su dragón para las situaciones más duras.

La habilidad principal del Dragoon es la de tener su aliado dragón, y sobretodo, y como no podía ser de otra manera, "Jump". Una habilidad que consta de tres niveles, "Jump", "High Jump" y "Super Jump". Al principio simplemente causa un daño con un bono de -50% VIT en el enemigo. La segunda versión te hace perder algo de "hate" además de lo anterior, y en la última, pierdes todo el "hate" que tuvieras acumulado.

 Como dato curioso, las habilidades que tiene tu dragón dependen del subjob que esté empleando el Dragoon, de manera que White Mage suele ser bastante elegido, por el tema de las curaciones. Samurai, Warrior y Thief son también excelentes opciones. El Ninja, como siempre, no podía faltar en un "melee".

La habilidad 2 horas del Dragoon, "Call Wyvern", invoca a tu dragoncito para que te acompañe. En el momento en que decides dejarlo marchar, el HP y otros parámetros del dragón se suman al del Dragoon, convirtiéndole en un guerrero a tener muy en cuenta.

Summoner

El summoner es un pequeño "muñeco de papel" que por si solo podría ser roto hasta por el más débil de los enemigos. Sin embargo, la enorme fuerza del Summoner reside en su capacidad para "llamar" a criaturas místicas que luchen por él. 

Los Summoners usan siempre las "Staff" elementales. Utilizar la "Staff" del elemento afín a la criatura a invocar reduce el coste en MP por mantener a la criatura invocada, por lo que suele ser la mejor opción.

Las habilidades principales del "Summoner" son las propias criaturas que es capaz de "traer". Eso, y por supuesto su indecente cantidad de MP. Las criaturas que podemos llamar como Summoner en Final Fantasy XI son: Carbuncle, Ifrit, Titan, Leviathan, Garuda, Shiva, Ramuh, Fenrir y Diabolos. Tengo entendido que al completar más expansiones, también se puede invocar a Alexander y Odin, pero no estoy 100% seguro, ya que yo no llegué a verlas. Las demás, las tenía todas, y Diabolos me costó lo suyo conseguirla, ya que antes de poder invocarlas hay que vencerles.

La elección del subjob para el Summoner es fácil. White Mage es el camino a seguir. Las curaciones, "Protect" y "Shell", "Regen", "Stoneskin", "Aquaveil", son hechizos demasiado útiles para el Summoner como para plantearse alguna otra opción. En mi caso odiaba que me pidieran ser "main healer" como Summoner mientras lo subía de nivel. Aunque es cierto que tiene mucho MP, sus herramientas para ser un "healer" decente dejan mucho que desear.

La habilidad 2 horas del Summoner, "Astral Flow" despierta la fuerza oculta de las míticas criaturas que es capaz de invocar, permitiéndoles realizar un golpe especial que te gasta todo el MP menos un punto. Es el momento de tomarse un "ether" y repetir la habilidad. Gran ayuda en Promyvion. Un gran "damage-dealer".

Blue Mage

Los Blue Mages son la fuerza de élite del Imperio de "Aht Urgan". Un híbrido entre mago y soldado capaz de aprender y utilizar las habilidades mágicas de sus enemigos. En el combate destacan por su versatilidad, ya que además de su poderosa magia destacan con el uso de las típicas espadas de hoja curva del Imperio.

El arma a elegir para el Blue Mage suele ser la "Curved Sword". Su habilidad con estas armas es legendaria.

Las habilidades más importantes del Blue Mage son las basadas en su magia azul. El Blue Mage tiene tantas habilidades disponibles que destacar una sobre las demás no sería apropiado. A nivel alto, pueden dominar una magia azul que les permite empuñar dos armas.

Los subjobs principales para el Blue Mage son Ninja y Dancer a nivel bajo, ya que como Blue Mage no podrás empuñar dos armas hasta bastante más adelante, y como combatiente de primera línea, el daño que puedes causar es importante. A niveles más altos, Warrior y Red Mage son también buenas opciones, dependiendo de la situación.

La habilidad 2 horas del Blue Mage, "Azure Lore", incrementa durante 30 segundos el daño y potencia de los hechizos de magia azul.

Corsair

El Corsair es un job que utiliza la suerte para otorgar "buffs" a la party. Su uso de los dados incrementa algunos de los parámetros más importantes del juego, lo que le convierte en un aliado muy interesante.

Los Corsair utilizan la "Hexagun", una pistola especial de 6 balas, aunque también se manejan con "Dagger" y "Sword".

La habilidad principal del Corsair es "Phantom Roll". Se lanzan unos dados que determinan la habilidad que se incrementará para todos los miembros de la party en radio de efecto.

Warrior o Ranger como principales elecciones en cuanto al subjob, otorgando mayor capacidad para causar daño. Sin embargo, Ninja también es una opción adecuada para algunas situaciones.

La habilidad 2 horas del Corsair, "Wild Card", causa un efecto aleatorio a toda la party. El más beneficioso de todos ellos es el de "resetear" el contador de tiempo de la habilidad 2 horas de todos los integrantes.

Puppetmaster

El Puppetmaster es un job que consiste en algún tipo de ingeniero capaz de otorgar vida a una marioneta, y hacer que le sirva en combate. En general son artistas callejeros capaces de arrancar unas monedas hasta al más duro de los públicos de Vana'diel. Pero también ocultan otro tipo de potencial.

Los Puppetmaster usan a su "Automaton" como arma, aunque también son capaces de usar sus puños si la cosa se pone fea, siendo unos combatientes capaces.

La principal habilidad del Puppetmaster es su "Automaton". En ellos basan toda su estrategia y efectividad en combate. Lo cierto es que es un job que no conozco demasiado, ya que durante mi estancia en Vana'diel no conocí a nadie que lo estuviera subiendo.

Debido a su preferencia por el combate "Hand-to-Hand", el Puppetmaster suele elegir al Monk como su subjob principal.

La habilidad 2 horas del Puppetmaster, "Overdrive", aumenta la capacidad de combate del "Automaton" hasta el máximo.

Dancer

El Dancer es un bailarín que utiliza sus coreografías para algo más que entretener. En realidad el Dancer es un letal combatiente capaz de empuñar su "Dagger" y diezmar la barra de HP del enemigo con un estiloso baile mortal. Además, el Dancer es capaz de lanzar poderosos "buffs" con sus pasos de baile, gastando su barra de TP en lugar de MP.

El arma principal del Dancer es la "Dagger".

Las habilidades principales del Dancer incluyen "Curing Waltz", que cura a un aliado, "Divine Waltz" que cura en área al estilo de "Curaga" y "Haste Samba", que causa la aceleración de todos los "melees" en combate. El Dancer es tan competente curando que en ocasiones todo un White Mage como Ayate tuvo que competir con los Dancer para encontrar party en nivel alto.

La elección del subjob es versátil en este caso. Permitiendo una buena combinación con Monk en level bajo y sobretodo Ninja a level más alto, cuando te permite empuñar dos dagas y usar sombras.

La habilidad 2 horas del Dancer, "Trance", reduce el coste en TP de todos los pasos de baile, y establece su "recast" en 6 segundos.

Scholar

El Scholar es una rata de biblioteca que se ha pasado la vida estudiando la guerra. Durante la "Gran Guerra del Cristal", los Scholar fueron capaces de hacerse un hueco en las filas, generalmente como consejeros de guerra y muchas veces como magos muy capaces, dotados incluso para combinar dos escuelas de magia, alternando entre una y otra a voluntad.

Los Scholar no son muy dados a las armas. En vez de ello se centran en la estrategia y la magia. Si han de elegir un arma, son más hábiles con el "Club".


El Scholar divide sus habilidades según las dos escuelas principales de magia. Cuando está utilizando el "White Grimoire" sus habilidades se basan en la magia blanca, y cuando está usando el "Black Grimoire" en la magia negra. Las habilidades más útiles son las que utiliza para manipular estas escuelas y hacerlas más efectivas.

Las obvias elecciones de subjob para el Scholar son White Mage y Black Mage. Es un job que funciona muy bien como subjob para ambas opciones también.

La habilidad 2 horas del Scholar, "Tabula Rasa", activa las dos escuelas de magia a su máximo potencial, permitiéndole además cambiar entre una y otra a voluntad.

El juego

Una vez dominado tu job y tras conocer a fondo a la mayoría del resto, es cuando verdaderamente empieza Final Fantasy XI. A estas alturas ya tienes un amplio conocimiento del juego y el sistema de trabajos y conoces perfectamente las mejores webs para comprar gil los mejores sitios para farmear y conseguir dinero. Es hora de embarcarte en la mayor de las aventuras. La de lograr que tú y todos tus amigos vistáis de uniforme. La aventura para conseguir tu Artifact Armor (AF): el traje más representativo para tu job y que además suele otorgar bonificaciones muy jugosas.

Sí. Has viajado hasta Jeuno tú solito por primera vez, has acabado con el malvado dragón de la misión 1.3 y la trama te acerca a un combate legendario contra el Shadow Lord. Incluso Felixsnake te ha sacado las llaves de Kazham (como a medio server) y has volado en "Airship" hasta allí. Pero nada comparado con la tarea que te espera. Los momentos más divertidos, épicos e inolvidables que he vivido con Final Fantasy XI fueron los pasados consiguiendo mi AF y la de mis amigos. Y también los más frustrantes, agobiantes y penosos, pero así es la vida. Y así es Final Fantasy XI.

Las misiones para conseguir la AF de cada job son bastante representativas del trasfondo del job, y son en general bastante difíciles de completar. A menos que tengas un amigo de nivel muy alto o hayas comprado gil farmeado durante horas para pagar a un mercenario que esté dispuesto a conseguírtela. Pero por suerte tienes tu Linkshell. El clan que has formado junto a un líder que se sacrifica por el bien común: nuestra Linkshell "Crónicas de Vana'diel". Es hora de juntarse todos e ir a sacar los uniformes. Cada día a las 20.30 quedamos para conseguir la de alguien. No importa si toca ir a por la tuya o a por la de tu compañero, sabes que la misión que tienes por delante es dura. Visitar inhóspitos parajes repletos de enemigos que te superan en nivel y número, buscar cofres que siempre se "popean" en el peor lugar y farmear llaves durante horas. Bienvenido al lugar donde los héroes se curten. La búsqueda de la AF.

Sería imposible describir las sensaciones que provoca Final Fantasy XI durante esta etapa. La camaradería, el sacrificarse por el grupo, las bromas, las largas conversaciones sobre trivialidades o profundos temas durante las largas sesiones de farmeo... Será para mi imposible olvidar a compañeros como Juditth, Magnacloud, Beringher, Felixsnake... Ellos estuvieron ahí en ese momento, codo con codo, ayudando y siendo ayudados para conseguir nuestra AF. Uno de las mejores etapas que mi afición a los videojuegos me ha brindado. Casi con lágrimas en los ojos dejo este párrafo para pasar página. Si no has jugado a Final Fantasy XI no tienes derecho a opinar sobre este tema. Inolvidable.

Haciendo que Maat muerda el polvo

Al llegar a nivel 70, y para lograr desbloquear los 5 últimos niveles de progresión de cada job, has de enfrentarte a Maat. Un simpático vejete que te pone a prueba en el uso del job, poniendo tus capacidades al límite en un combate duro que te obliga a haber aprendido a manejar el job con total solvencia, además de a ir muy preparado. Es tu última prueba antes de haber dominado el job al completo. Superado este escollo, podrás subir a tu personaje hasta el máximo nivel (75). Posteriormente a haber abandonado el juego, se incrementó el máximo level a 99. En mi opinión eso rompe demasiado el equilibrio, ya que estaba todo muy bien estudiado para que no pudieras utilizar las habilidades más útiles de cada job cuando lo llevabas puesto como subjob. Lo cierto es que no lo he probado, pero estoy convencido de que esta decisión se ha cargado el juego.


De lograr vencer a Maat con todos los jobs del juego disponibles hasta la expansión "Treasures of Aht Urgan", se nos otorgará como premio el mítico gorrito de Maat (Maat's Cap). Uno de los mejores objetos del juego, sin duda, pero ponte a sacarlo y verás la de horas que hay que invertir. En mis tiempos en el server de Ragnarok tan sólo una persona en todo el server lo tenía, y era alabado como una leyenda. He tenido el honor de hacer party y completar alguna misión al lado de Mangafan. Es español, y además de una máquina con Final Fantasy XI, un gran tipo. Si me lees, saludos de Ayate ^^.


Disfrutando la trama

Final Fantasy XI tiene diversas tramas (una para el juego y una por cada expansión) que se interconectan en algunos momentos. Poco se puede hablar de la trama de Final Fantasy XI sin incurrir en gravísimos spoilers. Baste con que diga que la historia es tremendamente interesante. Te mantiene pegado al juego mientras dura, y te incita a querer subir niveles rápidamente para poder afrontar la siguiente misión que desvele otro trocito de la trama. Destacar por encima de todas la trama de la expansión "Chains of Promathia". Una historia increíble y maravillosa digna de ser disfrutada a tope.







En cuanto a las misiones de la trama, son siempre muy retantes y divertidas, especialmente las de "Chains of Promathia"; que establecen un "level cap". Es decir, que no basta con ir a la misión petado de nivel, ya que al llegar se te limita el nivel al marcado por la misión, logrando que tengan una dificultad tremendamente medida y ligeramente superior a lo esperado en algunos casos concretos (como la batalla contra "Ultima" a bordo del "Airship").

Y como prueba, este video en el que logramos completar una misión de "Chains of Promathia" a pesar de que se cae uno de nuestros dos Summoner. Un gran logro teniendo en cuenta que la estrategia por la que habíamos optado se basaba principalmente en que amabos Summoner "nukearan" con la 2 horas a la vez. Enjoy!!!. Ese mago blanco tan sexy soy yo (Ayate) :P . El que lo daba todo por perdido y estaba de los nervios ^^.



Hacia "Endgame"

Pero lo bueno no perdura, y lo que una vez fue diversión y camaradería da paso a la ambición y  la enfermiza búsqueda de la mejora. Los amigos van dejando el juego, y solo los más ludópatas y adictos perduramos, listos para conseguir esos 2 puntos extra de "Mind" que da ese bastón, o los +30MP de ese collar. No importa que para conseguirlos haya que sacrificar largas horas de repetir el mismo proceso o frustrantes y enfermizas batallas contra enemigos ampliamente superiores. El cáncer de todo MMORPG es que el contenido, al fin y al cabo, es finito. No importa lo que introduzcas en el juego, siempre habrá alguien que en dos días lo haya conseguido, y será la envidia de todo el "server". Y entonces ese gérmen plantado contagiará al resto, haciendo que se encaminen inevitablemente hacia la destrucción de la diversión y el comienzo de la más pura y enfermiza adicción.


Porque... una vez sobrepasado esa agradable ficción de mundo de fantasía abierto, enorme e inexplorado, donde encarnar a un personaje y vivir aventuras... ¿hacia dónde va el género?. Puedes crear expansiones, nuevas formas de diversión alternativa, favorecer la cooperación, incentivar los clanes, elaborar refrescantes eventos de temporada... Pero todo ese contenido es finito. Y una vez se acaba (normalmente muy rápido), el único recurso que tienes para enganchar a tus clientes es meter una nueva espada que es tan buena que hasta te hace el desayuno y te lo lleva a la cama. Pero esa espada es virtualmente imposible de conseguir si eres una persona normal. A menos que dediques tu vida por entero al juego, nunca vas a tener la más mínima posibilidad de hacerte con ella. Porque al final, y citando éste gran artículo de Leni de "99redpotions" (GRACIAS), ellos "saben perfectamente que tratan con adictos, no con jugadores". Os recomiendo encarecidamente que leáis el artículo de Leni. Creo que explica de maravilla lo que yo siento con Final Fantasy XI, y lo que opino en general sobre los MMORPG's.

Es cierto en "Endgame" es divertido al principio. Todo es nuevo. Formar parte de un clan, ser responsable con tu compromiso de asistir, ayudar en lo posible a cumplir objetivos. Todo es como muy "sectario", y al principio es divertido. Pero claro, al final -seamos claros- tú sabes de sobras que no vas por tu "Relic Weapon" sino más bien por si te cae la versión mejorada de tu AF. Al final te toca asistir a una Dynamis donde el equipo que cae ya lo tienes. Un día no te presentas, al siguiente día vas a otra donde si cae equipo que necesitas y cuando cae no te lo dejan lotear porque "ayer no viniste". Todo esto es tan mafioso y quema tanto que acabas por abandonar el juego. Al menos a mí me pasó, y es una auténtica pena.







¿Y el análisis?

Pues bueno. No me siento capacitado para analizar Final Fantasy XI. En primer lugar porque el juego es una de "las niñas de mis ojos". Un juego que admiro y amo profundamente, con el que he jugado más horas de las que estoy orgulloso de admitir y que me ha marcado tanto... tantísimo, que mi análisis sería plenamente subjetivo. Sí, esto es un blog y se trata de que de mi opinión, pero en este caso estaría tan profundamente falseada por la nostalgia, la camaradería, ese puntito de corazón y esas amistades que aún perduran que me niego a darle una nota. Para mi, el juego está muy por encima de todo eso.

La increíble banda sonora, con esos temas que evocan lugares y situaciones; la manera en que el propio juego te empuja a compartir la experiencia y cooperar; las largas noches de sábado matando el rato simplemente charlando; el sentirte parte de algo de una manera muy especial y diferente, ayudando desinteresadamente y siendo ayudado en el último momento antes de desconectarte...

Todas esas cosas están mucho más allá de unos buenos gráficos, una gran jugabilidad o una banda sonora con gancho. Están allí, en Vana'diel. Ese mundo fantástico del que formé parte durante más de 5 años y que siempre tendrá su rinconcito en mi corazón, como algo muy personal, casi íntimo, que compartí con grandes y verdaderos amigos.

2 comentarios:

  1. Como luce este juego al dia de hoy (09/Septiembre/2013) en general ?, estoy tentado a comprar la version de PC que contiene hasta la ultima expancion e iniciarlo desde 0... Tenia DRK 75 hace rato pero fui victima de robo cibernetico D=. Ahora juego FFXIV pero la vd extraño la complejidad del XI, ya que el mas reciente no siento que tenga la misma dificultad. Por eso me preguntaba como lucia Valkrum Dunes para hacer partys 12-18 xD o si habra nuevos jugadores o si el juego estara apto para empezar.

    Saludos¡ Excelente info ¡

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  2. La verdad... hace mucho tiempo que abandoné FFXI y no sabría decirte cómo andan los servers actualmente. Pero si lo has de comparar con FFXIV, tras probar la beta y demás, entiendo que te sientas frustrado y te animo a que vuelvas a Vana'diel.

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