martes, 22 de octubre de 2013

Ese momento de comunión


Desde que nacieron, los videojuegos siempre han tenido el fin último de divertir y entretener. Un medio enclavado hoy en día en el centro mismo del ocio, extendido, estandarizado y si me permitís esclavizado y limitado por su propio ansia de llegar a las masas. No hay que olvidar que los videojuegos mueven hoy en día cantidades indecentes de dinero, y como siempre la influencia del "poderoso caballero" camufla y transforma las verdaderas motivaciones y espíritu de todo cuanto toca, poniendo a trabajar la incansable, incesante y muchas veces destructora maquinita del Rey Midas.

Que los videojuegos han evolucionado es algo imposible de negar. Y lo han hecho casi siempre centrándose en la mejora gráfica, buscando más realismo e inmersión, algo que no me parece en ningún caso censurable. Mejorando el realismo y la inmersión, nos encontramos con mundos más creíbles, que se acercan más al jugador, y que suelen divertir y entretener mucho más. Estoy convencido de que no era la única forma de evolucionar este medio nuestro, pero sin duda es la más fácil.

Me consta que hay muchas otras maneras. No siempre lo más puntero gráficamente es lo más divertido, incluso me atrevería a decir que muchas veces es al revés. Tampoco podemos dudar de que en muchas ocasiones, los jugadores buscamos un tipo de diversión sencilla y directa, enfocada en la desconexión y el "echar un ratillo", ambos conceptos que no siempre casan con una trama elaborada y un mundo con unas bases sólidas y fuertemente arraigadas.

Actualmente, está muy de moda poner en tela de juicio estas grandes producciones que tiran de artificio y grandes presupuestos, en muchos casos descuidando la jugabilidad y provocando una amalgama de juegos clónicos que funcionan muy bien en ventas pero que no siempre calan entre sector más exquisito del medio.
Lo cierto es que comparto gran parte de estas ideas, pero ya me he extendido suficiente, ya que este no es el tema. Hoy vengo a hablaros de cuando los videojuegos trascienden aquello mismo para lo que fueron creados. Ese momento cuando un videojuego logra meterte dentro no ya de la historia o el mundo que se cuenta. Hablo de mucho más. Hablo de ese momento mágico cuando todo se para y el videojuego logra hacernos sentir, a través de su propuesta audiovisual, exactamente igual que se siente el protagonista del videojuego. Es un poco difícil hablar de esto, habida cuenta de que se trata siempre de momentos muy concretos y plenamente subjetivos, pero cuando suceden... parece que las estrellas se alinearan y el mundo se detuviera. Yo le llamo "el momento de comunión". Y son momentos que, queramos o no, dependen en gran medida de estos avances que a veces criticamos tanto. Solo gracias a la evolución del videojuego hacia algo mucho más complejo que no ofrezca simplemente entretenimiento puro y duro se puede lograr una identificación plena con el personaje como la que describo.

Porque los videojuegos, videojuegos son. Y como tales, ofrecen una experiencia audiovisual y además interactiva, que por lo tanto tiene muchísima más fuerza de la que podría tener el cine o la literatura. Un servidor ha estado a punto de llorar -y me honra admitir que ha llegado a hacerlo- con más de un libro y de dos. Aunque en menor medida, también me ha sucedido algo similar con alguna película. Y sin embargo, todos estos ejemplos, no logran hacerle sombra a lo que pude sentir en varios momentos con un videojuego. Porque el videojuego, además, es interactivo. Y si, en general no sucede, y cuando lo hace, suelen ser momentos muy concretos, breves y puntuales, que no por ello dejan de desbordar duende y magia.
Es tremendamente complicado, como ya dije, hablar de esto. Probablemente yo sea un romántico empedernido y esté escribiendo sobre mis más recónditas emociones, que son tan recónditas y subjetivas que nadie más logre entender de lo que hablo. Hablo sencillamente de cuando un videojuego logra hacerte sentir exactamente igual que el protagonista. Es algo muy complicado de lograr, y en mi vida de gamer me he topado con muy pocos ejemplos. Hoy os traigo tres de ellos. No son los tres con los que más me emocioné, pero si son los tres que más me sorprendieron y además coincide con tres juegos que casi todo el mundo ha jugado, por lo que así evitamos spoilers innecesarios. En caso de no haber jugado a Final Fantasy VII, Ico o Bioshock deberías saltar su apartado correspondiente.

A partir de este momento, si no has jugado a ninguno de los títulos, es mejor que no sigas avanzando. Los siguientes textos están cargados de "spoilers".

Final Fantasy VII


Seguramente ya sabéis que voy a hablar de un momento muy concreto de Final Fantasy VII. La muerte de Aeris es, para bien o para mal, uno de los momentos más mágicos que he vivido con un videojuego, más si cabe en mi caso, al ser Aeris mi personaje favorito del juego, pero estoy convencido de que tocó la fibra sensible de más de un tipo duro ahí afuera. La muerte de Aeris es uno de esos momentos, por cómo sucede todo. Olvidémonos por un momento de que es un juego con una gran historia, unos increíbles personajes y un mundo muy bien estructurado donde todo tiene sentido. Se trata de cómo, tras las ya míticas frases que Cloud y Sephirot se cruzan, nuestro rubito con "ojos de Mako" saca su espada frente a Aeris. En ese momento, tanto Cloud como el jugador comparten un momento tenso, en el que ambos se ven obligados a algo que no quieren hacer. Esa manera de obligar a Cloud a sacar la espada y levantarla frente a Aeris, mientras trata de zafarse del control de Sephirot se transmite al jugador de una manera sublime. Ante esta situación, el jugador no quiere que suceda lo que está a punto de suceder, pero ve que su protagonista se queda quieto delante de Aeris, y la pulsación de cualquier botón no incurre sino en un leve forcejeo por parte de Cloud o el progreso en la lenta secuencia en la que va sacando su espada. Es un momento de comunión entre Cloud y el jugador. Ninguno de los dos quiere hacer lo que está a punto de hacer, pero el mismo juego te obliga, y además deja al jugador la tarea de pulsar los botones para activar la secuencia. Es lo mismo que le sucede a Cloud, que no pretende acabar con Aeris pero siente que es su propio cuerpo quien le impulsa a hacerlo. Las sensaciones que este momento despierta en el jugador, sin duda son muy parecidas a las que la ya de por si maltrecha mente de Cloud siente en ese momento.

Ico

ICOQue Ico es un juego que toca el corazoncito de todo aquél que lo prueba es una verdad fuera de toda discusión. Se trata de un título que se recrea en los sentimientos, exponiéndolos de manera muy sutil pero con mucha fuerza. El momento de comunión de Ico, es para mi probablemente el más puro e incorruptible de todos los que he tenido el placer de jugar. Se trata del momento en que Ico y Yorda están a punto de escapar del castillo de la malvada bruja. Ese momento en el que hay que cruzar un puente, cuando de repente Yorda cae y la bruja lo destroza, dejando a Ico y a Yorda en extremos opuestos del puente. Hay que decir que Yorda lleva todo el juego siendo una auténtica carga, sin la que -todo sea dicho- sería imposible escapar del castillo. Pero está claro que Yorda, lejos de ayudar a Ico, es el verdadero lastre con el que el pequeño niño astado tiene que acarrear. Todo esto hablando jugablemente, claro está, porque los sentimientos que el juego despierta por Yorda están ahí, tal vez en ese momento del juego más fuertes que nunca. No se si a alguien le habrá pasado igual que a mi. En ese momento, Ico podría haber simplemente escapado del castillo, dejando a Yorda a merced de la bruja. Al fin y al cabo, tan solo la conoce desde hace un par o tres de horas, es una desconocida, que además habla un idioma diferente y que no hace otra cosa que causar problemas y abrir puertas de luz. Y sin embargo... el juego nos deja en ese preciso -y precioso- momento a nuestro libre albedrío, y lo único que se nos ocurre al ver a Yorda en apuros al otro lado del puente es dar un salto hacia ella, en una desesperada acción suicida.
Es otro momento de comunión entre Ico y el jugador. El juego ya se ha preocupado mucho antes -a través de su sutil lenguaje- de despertar nuestro aprecio y predilección por Yorda -¡qué juego más bonito!-, por lo que el jugador, reacciona exactamente igual que lo haría Ico, precipitándose en una acción irracional y nada meditada hacia el lado de Yorda en el puente. La magia de este momento es precisamente que es el jugador el que salta. No conozco a nadie que al comentárselo, se haya planteado ir hacia el otro lado del puente y escapar. Y yo, que he rejugado el título en muchas ocasiones, ante este momento, me siento incapaz de probarlo, porque al llegar a ese momento, solo me preocupa Yorda. Y si a alguien no le ha pasado, sencillamente no tiene corazón.

Bioshock


Para mi, el mejor juego de esta generación, en casi todos los aspectos. Cuenta sin duda, con un momento que brilla por encima de todos los demás, y a nadie le sorprenderá descubrir que hablo del momento "Would you kindly?". En este caso es algo similar a lo de Final Fantasy VII. El juego nos habla continuamente de Andrew Ryan y de su rival político, el insurgente y misterioso Atlas. Se hace mucho énfasis en las locas ideas y profundas maquinaciones de Ryan, y aunque es verdad que no es una persona bondadosa, se despierta de manera irremediable en el jugador un sentimiento de profundo respeto hacia su figura. Por motivos que no vienen al caso -pero que son increíbles-, nuestro querido Jack se ve obligado a acabar con Ryan, en un momento de revelaciones que pasará a la historia del ocio electrónico. No me extenderé demasiado en este último caso, ya que es muy similar al de Final Fantasy VII. El protagonista se ve en la encrucijada de tener que matar a Ryan. Por un lado no quiere hacerlo, pero por otro, y por motivos de la trama, se ve literalmente obligado a hacerlo. Es exactamente lo que sucede con el jugador. No quieres hacerlo, pero no te queda otra. Sencillamente épico.


Creo que con estos tres ejemplos ya podréis haceros una idea de a lo que yo me refiero. Me cuesta mucho escribir sobre algo tan subjetivo, pero es algo que entre mis amigos, tenemos muy comentado, y la mayoría de gente coincide una vez les da por pararse a pensar en ello. Son momentos que trascienden la propia trama e historia del videojuego, trascienden su propio mundo y reglas más arraigadas. Saltan literalmente de nuestras pantallas a nuestra mente, y a nuestros dedos. Nosotros los jugamos, sintiéndonos exactamente igual que el protagonista y logrando una comunión a todos los niveles. Estoy seguro de que hay otros momentos como los que he descrito, no muchos, pero os invito a comentarlos. Yo mismo conozco algún otro. ¿Cuál es vuestro momento de comunión?

Redactado originalmente para Pixel Busters.

1 comentario:

  1. Buen articulo.
    Muchos juegos han sido con los que me lo he pasado genial, aunque poco de ellos, como bien se comenta, me han hecho sentir esa "interacción" con el personaje.

    Si tubiese que elejir uno, el primero de todos sería ICO, esa chispa que tiene, el estar pendiente de yorda, ayudandola, tener que apretar ese botón constantemente para agarrarle la mano, como si de verdad lo estubieses haciendo, como si estubiese a tu lado, el no poder soltarla... creo que este es el juego que más me ha hecho entrar en el personaje, sentir como se sentía, el estar perdido y solo tenerla a ella.

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